Как создать классическую анимацию движения. Анимация движения воFlash

Лабораторная работа № 2

Информация

Анимировать объект – значит заставить его плавно изменять свои свойства. Состояние объекта характеризуется его размером, цветом, положением в пространстве, формой. При создании простейшей анимации объекта инструментами программы Flash изменяются эти свойства. Программа Flash позволяет рисовать плоские, двухмерные объекты.

При создании анимации необходимо учитывать и время. Для учета времени используется шкала времени. Каждая клеточка шкалы соответствует одной абстрактной единице времени. Это не минута и не секунда – это кадры (frames). Это момент времени, которому соответствует моментальный снимок состояния объектов.

Если шкала времени отсутствует на экране, то необходимо выполнить команду W indow → Tim eline (Окно → Монтажный стол)

Программа Flash позволяет создавать фильм, рисуя каждый кадр по отдельности, как в былые времена поступали художники-мультипликаторы. Такая анимация называется покадровой . Есть и другой тип анимации, когда создаются только начальный и конечный кадры некоторого фрагмента, а все промежуточные кадры программа достраивает сама. Такой тип анимации называется автоматической (tweened-анимация) .

Flash поддерживает следующие типы анимации:

ü Анимации движения. Можно воспользоваться элементами анимации движения, чтобы задать свойства объекта, такие как положение и альфа-прозрачность в одном кадре, а затем снова в другом кадре. Flash затем интерполирует значения свойств для кадров, находящихся в промежутке между указанными кадрами. Анимация движения полезна в тех случаях, когда анимация состоит из непрерывного движения или преобразования объекта. Анимация движения отображается на временной шкале как непрерывный диапазон кадров, который по умолчанию может быть выбран как один объект.

ü Классическая анимация. Классическая анимация похожа на анимацию движения, но более сложна в создании. Классическая анимация позволяет создавать некоторые анимированные эффекты, которых невозможно добиться с использованием диапазонов анимированных кадров.

ü Позы обратной кинематики. Позы обратной кинематики позволяют растягивать и поворачивать объекты фигур, а также соединять группы экземпляров символов, чтобы перемещать их одновременно, обеспечивая тем самым естественность движения. Можно разместить объект фигуры или связанные экземпляры различным образом в отдельных кадрах, а Flash произведет интерполяцию положений в промежуточных кадрах.

ü Анимация формы. При анимации формы в отдельном кадре на временной шкале рисуется форма, а в другом кадре эта форма изменяется, либо рисуется новая форма. Flash затем интерполирует формы для промежуточных кадров, создавая анимацию одной формы, перетекающей в другую.

ü Покадровая анимация. Такая техника анимации позволяет указывать различные объекты для каждого кадра временной шкалы. Эта техника используется для создания эффекта, при котором создается впечатление быстрого воспроизведения кадров фильма. Эта техника полезна при создании комплексной анимации, где графические элементы каждого кадра должны быть различны.

Идентификация анимаций на временной шкале

Flash отличает tween-анимацию от покадровой анимации на временной шкале путем показа различных индикаторов в каждом кадре с содержимым.

На временной шкале появляются следующие индикаторы содержимого кадра:

ü Диапазон кадров с синим фоном указывает на анимацию движения. Черная точка в первом кадре означает, что диапазону анимации присвоен целевой объект. Черные ромбы указывают последний кадр и другие ключевые кадры свойств. Ключевые кадры свойств - это кадры, содержащие изменения, явно определенные пользователем. Можно выбрать тип отображаемых ключевых кадров свойств, щелкнув диапазон анимации правой кнопкой мыши и выбрав из контекстного меню пункт «Показывать ключевые кадры» → тип. По умолчанию Flash отображает все типы ключевых кадров свойств. Все остальные кадры диапазона содержат интерполированные значения, относящиеся к свойствам анимации целевого объекта.


ü Диапазон кадров с зеленым фоном указывает на использование слоя позы обратной кинематики (IK). Слои позы содержат каркасы IK и позы. Все позы отмечены на временной шкале черными ромбами. Flash интерполирует положения каркаса в кадрах между позами.


ü Пунктирная линия означает, что классическая анимация движения прервана или неполна, например пропущен последний ключевой кадр.


ü Черная точка означает отдельный ключевой кадр. Содержимое кадров светло-серого цвета после отдельного ключевого кадра остается точно таким же, без изменений. Эти кадры содержат вертикальную черную линию и пустой прямоугольник в последнем кадре диапазона.


Пример 1. Анимация перемещения объекта

1. Нарисовать в углу кадра какой-нибудь объект, например, прямоугольник.

Первый кадр шкалы времени видоизменился – в нем появилась жирная черная точка. Это признак того, что кадр стал ключевым. В ключевом кадре система фиксирует объект вместе со всеми его свойствами. Только в ключевом кадре можно редактировать свойства объекта.

2. Щелкнуть правой кнопкой мыши по этому кадру и в открывшемся контекстном меню выбрать команду Create Classic Tween (Создать классическую анимацию движение) .

3. Вокруг объекта появилась голубая рамка, в его центре – окружность с крестом.

4. Рисованный объект превратился в так называемый символ.



Кадры, расположенные между начальным и конечным ключевыми кадрами, окрасились в серый цвет. Между ключевыми кадрами появилась сплошная стрелка.

6. В последнем ключевом кадре (он должен быть выделен – подсвечен черным цветом) инструментом Selection Tool (Указатель) переместить объект в новое положение, например, в другой угол кадра.

Описание перемещения объекта закончено. Надо проверить, правильно ли все получилось. Отменить выделение объекта, щелкнув мышкой вне его границ. Нажать клавишу Enter – объект начал движение.

Для смены скорости движение объекта надо переместить конечный ключевой кадр: для ускорения движения – влево (уменьшая время, отведенное на перемещение), для замедления – вправо (увеличивая диапазон времени, в течение которого происходят изменения характеристик объекта).

Чтобы передвинуть ключевой кадр необходимо выполнить следующие действия:

ü выделить слой, на котором находится объект;

ü навести курсор мыши на ключевой кадр и зажать клавишу Ctrl (курсор превратится в двунаправленную стрелку);

ü нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, передвинуть кадр.

Пример 2. Анимация изменения размера объекта

1. Нарисовать объект, например, прямоугольник и применить к нему изложенные выше правила анимации:

ü в первом ключевом кадре создать анимацию – Create Motion Tween (Создать анимацию движения) ;

ü в последнем ключевом кадре анимации – Insert Key frame →Zoom (Вставить ключевой кадр→Изменить масштаб) .

2. Выделить последний ключевой кадр и изменить размер объекта в 1,5 – 2 раза с помощью инструмента Free Transform Tool (Свободная трансформация)

3. Нажать клавишу Enter.

Пример 3. Анимация изменения цвета объекта

1. Создать новый файл, нарисовать объект и применить к нему правила создания анимации классического движения.

2. Находясь в конечном ключевом кадре, выделить объект, т.е. щелкнуть по нему левой кнопкой мыши при активном инструменте Selection Tool (Указатель)

В панели Properties (Свойства) появится поле Color Effect (Цветовой эффект).


Пример 4. Анимация изменения прозрачности объекта

1. Создать новый файл, нарисовать объект и применить к нему правила создания анимации движения.

2. Находясь в конечном ключевом кадре, выделить объект.

В панели Свойства появится поле Color Effect (Цветовой эффект).


Если в раскрывающемся списке остановиться на варианте Alpha (Прозрачность), появится дополнительное поле, в котором можно задать значение прозрачности в процентах (100% - абсолютно непрозрачный цвет; 0% - полная прозрачность).

Анимацию движения (motion-tweened) также можно применять к экземплярам, группам или текстовым блокам, при этом Flash поддерживает расчет промежуточных кадров при перемещении, изменении размера, поворота и скоса объектов. Дополнительно можно изменять цвет экземпляров объектов или текста, применяя градиентную смену цветов или изменяя их прозрачность. Чтобы выполнить такие изменения для группы или текстового блока, их предварительно следует преобразовать в символы командой Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). При этом преобразуемый объект становится экземпляром этого символа.

Создать анимацию движения можно двумя способами:

  • Создать начальный и конечный ключевые кадры и для начального кадра установить значение Motion (Движение) в раскрывающемся списке Tweening (Расчет) на панели Frame (Кадр).
  • Создать начальный ключевой кадр, затем выполнить команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Рассчитать движение) и переместить объект в новую позицию на сцене. При этом Flash автоматически создаст заключительный ключевой кадр.

Рис. 4.10. Результат расчета промежуточных кадров анимации

При каждом изменении положения ключевых кадров либо изменении их содержимого Flash автоматически рассчитывает промежуточные кадры.

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации движения с помощью задания параметров на панели Frame (Кадр):

  1. Выделяем имя слоя, чтобы сделать его текущим, и выделяем один из ключевых кадров слоя, где должна начаться анимация.
  2. Создаем на рабочем столе экземпляр, группу или текстовый блок либо перетаскиваем экземпляр символа из окна библиотеки. Рисованный объект следует преобразовать в символ.
  3. Создаем завершающий ключевой кадр, определяющий длину последовательности кадров.
  4. Чтобы изменить экземпляр, группу или текстовый блок в последнем кадре, можно выполнить следующее: переместить их в новую позицию, изменить размер, угол поворота или скоса, изменить цвет экземпляра или текста.
  5. Выполняем команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр), чтобы открыть панель Frame (Кадр). В раскрывающемся списке Tweening (Расчет) выбираем значение Motion (Движение).
  6. При изменении размера объекта следует установить флажок Scale (Масштабировать).
  7. Значение Easing (Плавность) задаем в диапазоне от -100 до 100, определяя тем самым скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные - быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
  8. Вращение можно задать выбором значения из раскрывающегося списка Rotate (Поворот). По умолчанию вращения нет. Значение CW соответствует вращению по часовой стрелке, a CCW - против, с указанием требуемого числа оборотов. Это вращение будет добавлено к повороту объекта, заданному на шаге 4.
  9. Флажок Orient to Path
  10. Флажок Synchronize
  11. Snap (Привязка) фиксирует на ней анимируемый экземпляр.

Рис. 4.11. Выбор параметров анимации движения

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации по команде Create Motion Tween (Рассчитать движение):

  1. Выделяем пустой ключевой кадр и изображаем на рабочем столе объект или перетаскиваем на него экземпляр символа из окна библиотеки.
  2. Выполняем команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Рассчитать движение). Изображенный на первом шаге объект будет автоматически преобразован в символ, которому присвоено имя tweenl. Последующим объектам будут присваиваться имена tween2, tween3 и т. д.
  3. Щелчком указываем кадр, где должна завершиться анимация, и выполняем команду Insert > Frame (Вставка > Кадр).
  4. Перемещаем объект, экземпляр или блок текста в желаемую позицию. Изменяем его размер и угол поворота, если это требуется. После всех изменений снимаем с объекта выделение. В конце последовательности кадров автоматически появляется ключевой кадр.
  5. Выделяем конечный ключевой кадр последовательности и выполняем команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр). На открывшейся панели Frame (Кадр) автоматически должно появиться значение Motion (Движение).
  6. Если был изменен размер, то следует установить флажок Scale (Масштабировать).
  7. Значение Easing (Плавность) задается в диапазоне от -100 до 100, определяя скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные - быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
  8. Вращение задается выбором значения из раскрывающегося списка Rotate (Поворот). По умолчанию указывается значение Auto (Автоматически), определяемое поворотом объекта на шаге 4. Значение CW соответствует вращению по часовой стрелке, a CCW - против, с указанием требуемого числа оборотов. Это вращение будет добавлено к повороту, заданному на шаге 4.
  9. Флажок Orient to Path (Ориентация на траекторию) устанавливается в случае, если задана криволинейная траектория движения.
  10. Флажок Synchronize (Синхронизировать) позволяет синхронизировать число кадров анимации с числом экземпляров графики, если они различны.
  11. При заданной траектории движения флажок Snap (Привязка) фиксирует на ней анимируемый экземпляр.

Тема: Анимация движения в системе Flash.

Тип урока : Урок-проект с элементами творческой работы.

Цель:

Образовательный аспект – развитие творческих способностей учащихся с помощью активного образного мышления, развитие умения работать с компьютером и информацией для расширения своих познаний.

Развивающий аспект – творческое применение своих знаний в области двухмерной компьютерной графики.

Цели урока: Познакомить учащихся с типами анимации. Сформировать умение создавать простейшую анимацию в системе Flash.

Формы организации учебно-познавательной деятельности учащихся:

- индивидуальная – каждый ученик создает индивидуальный проект фрагмента сказки «Колобок»;

- групповая – индивидуальные проекты учеников позволяют реализовать групповой проект сказки «Колобок». Работа на перспективу – показ сказки детям ДОУ и начальной школы в рамках развития социокультурного центра в школе.

План урока:

  1. Организация урока.
  2. Постановка проблемы урока.
  3. Получение сведений о классификации анимации во Flash (эвристическая беседа).
  4. Актуализация знаний по созданию рисованных объектов в системе.
  5. Демонстрация создания простой анимации.
  6. Практическая работа учащихся за компьютером.
  7. Подведение итогов урока.
  8. Домашнее задание.

ХОД УРОКА

1. Организация урока

Учитель проверяет готовность учеников к уроку.

2. Постановка проблемы урока

Рассмотрим некоторые объекты и выясним, каким из них вы отдаете предпочтения. Какие вам нравятся больше и почему?

Просмотр некоторых Web-страниц, слайдов презентаций с анимацией и без нее.

В ходе беседы выясняем, что красивее, симпатичнее сайты и слайды презентаций с анимацией.

Как создать анимацию – это и есть тема сегодняшнего урока (Приложение 1 ).

3. Получение сведений о классификации анимации во Flash (эвристическая беседа с демонстрацией. Приложение 1 )

Основное назначение системы во Flash – «оживление» рисованных изображений.

Овладев основными приемами работы в системе, вы сможете:

Создать эффективную презентацию или обучающую программу;
- сделать Web-сайт или внести «живую изюминку» в оформление вашего сайта, т.е. создание рекламных web роликов (баннеры);
- создать мультфильм;
- запрограммировать свою первую игру.

Прежде чем начинать что то делать на практике, давайте рассмотрим базовые понятия в анимации: кадр (frames), ключевой кадр,слой (layers), и временная шкала (timeline), символы (symbols ) (Приложение 1 ).

Анимация - это изменение свойств объекта с течением времени (Анимация – процесс изменения размера, положения, цвета или формы объекта во времени).

Кадр. Все фильмы состоят из кадров (фреймов). Каждый кадр содержит одно статическое изображение. Иллюзия движения создается благодаря незначительным изменениям в рисунках от одного кадра к другому. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash

Ключевой кадр – кадр доступный для обработки (отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка). Кадр, в котором создатель фильма выполняет смену анимированного изображения.

Слой – это блок фильма, состоящий из отдельных изображений, из анимации со своей шкалой времени.

Временная шкала – поле, на котором отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash.

Во Flash анимация, с точки зрения создания , можно выделить следующие подвиды: покадровая анимация, автоматическая (трансформационная) анимация и анимация на основе сценариев . У каждого типа анимации есть свои преимущества и недостатки, сферы применения.

Покадровая анимация полностью состоит из ключевых кадров, причем содержимое кадров вы создаете сами. Это напоминает процесс создание мультфильмов, когда каждый кадр рисуется на отдельном листе и если у вас в мульте 5000 кадров, то соответственно вам придется нарисовать 5000 рисунков. (показ бумажного слайд шоу). Во Flash это сделать, конечно намного проще, чем на бумаге, но все равно это тяжелый труд, к тому же размер файла при покадровой анимации получается большим. Во flash покадровая анимация используется в тех случаях, когда задачу нельзя решить другими способами.

В трансформационной анимации основной труд при её создании выполняет Flash, что позволяет получить несложную анимацию. Автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры.

Анимация на основе сценариев . Сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript.

С точки зрения способа построения анимация подразделяется на анимацию движения и анимацию изменения формы . Анимация движения выполняется над экземплярами обьекта и позволяет его переместить, изменить масштаб, трансформировать, прозрачность, наложить цвет; при этом форма обьекта остаётся неизменной. Анимации изменения формы работает непосредственно с рисунками и позволяет изменить один рисунок на другой, изменяя при этом его положение, размер и цвет.

Анимация формы

Сегодня мы познакомимся с принципами создания анимации формы.

В отличие от анимации движения, анимация формы, работает только с примитивами, то есть с формами, созданными с помощью инструментов рисования. Так же как и в анимации движения в одном слое не должно быть больше одной анимированной формы.

Анимация движения

Создание анимации движения отличается от покадровой анимации тем что нам не нужно каждый кадр создавать вручную, достаточно создать первый кадр анимации и последний, программа заполнит все промежуточные кадры автоматически. Нужно иметь в виду что анимация движения применима только к символам и на одном слое должно быть не более одного анимированного символа.

Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультика”, следует определиться с выбором механизма его реализации.

4. Актуализация знаний по созданию рисованных объектов в системе.

Выяснить как можно создать объект, выбрать цвет фона и цвет контура фигуры, выделить объект, где располагаются свойства объектов (с демонстрацией на интерактивной доске ).

5. Демонстрация создания простой анимации.Алгоритм выполнения .

6. Практическая работа учащихся за компьютером

Создание мини-проекта по сказке «Колобок».

Комментарий для учителя. Каждому ученику выдается практическая работа для создания отдельного фрагмента сказки. Рекомендуется озвучить сказку «Колобок» заранее и разбить звуковой файл на отдельные сюжеты, чтобы в работе указать ученикам длительность анимации.

Практическая работа по теме «Простейшая анимация движения в системе Flash»

Вариант – 1

Задание . Картинка1.jpg) по тропинке катиться колобок и при этом звучат следующие слова:

Колобок полежал, полежал да и покатился с окна на лавку, с лавки на пол, по полу к двери, прыг через порог – и дальше по дорожке.

Звук занимает 9 секунд. 13 кадров – 1 секунда. Анимируйте картинку в течении всего этого времени (117 кадров) и экспортируйте фрагмент фильма в каталог D:/User/_ под именем побег.avi

Алгоритм выполнения

  1. Откройте программу Flash MX 2004 (D:/SCHOOL/ Flash MX 2004/*.exe).
  2. При помощи панели инструментов на рабочем поле создайте колобка из сказки.
  3. Добавьте фоновую картинку:

- Создайте новый слой, выбрав команду Вставить – Шкала времени – Слой (перейти на второй слой, щелкнув клавишей мыши на название слоя).
- Импортируйте фоновую картинку Файл – Импорт – Импортировать на стадию. (Картинку выбрать из каталога D:/FOTO/Колобок/Рисунок1.jpg).
- Измените размеры картинки, используя инструмент «свободная трансформация» , до размеров кадра.

Вариант – 2

Задание . Создайте фрагмент сказки «Колобок», где на фоновой картинке (D:/FOTO/Колобок/Картинка2.jpg) по тропинке катиться колобок навстречу зайцу и при этом звучат следующие слова:

Катиться колобок, а навстречу ему заяц:


- Не ешь меня, косой, я тебе песенку спою.

Вариант – 3

Задание . Создайте фрагмент сказки «Колобок», где на фоновой картинке (D:/FOTO/Колобок/Картинка3.jpg) колобок убегает от зайца и при этом звучат следующие слова: И покатился колобок дальше – только заяц его и видел.

Вариант – 4

Задание . Создайте фрагмент сказки «Колобок», где на фоновой картинке (D:/FOTO/Колобок/Картинка4.jpg ) по тропинке катиться колобок навстречу волку и при этом звучат следующие слова:

Катиться колобок по тропинке в лесу, а навстречу ему заяц:

- Колобок, колобок! Я тебя съем!
- Не ешь меня, серый волк, я тебе песенку спою.

Вариант – 5

Задание . Создайте фрагмент сказки «Колобок», где на фоновой картинке (D:/FOTO/Колобок/Картинка5.jpg ) колобок убегает от волка и при этом звучат следующие слова:

Вариант – 6

Задание . Создайте фрагмент сказки «Колобок», где на фоновой картинке (D:/FOTO/Колобок/Картинка6.jpg ) по тропинке катиться колобок навстречу медведь и при этом звучат следующие слова:

Катиться колобок по лесу, а навстречу ему медведь:

- Колобок, колобок! Я тебя съем!
- Ну где тебе, косолапому, съесть меня!

Вариант – 7

Задание . Создайте фрагмент сказки «Колобок», где на фоновой картинке (D:/FOTO/Колобок/Картинка7.jpg ) колобок убегает от медведя и при этом звучат следующие слова:

И опять покатился колобок – медведь только вслед ему посмотрел.

Вариант – 8

Задание . Создайте фрагмент сказки «Колобок», где на фоновой картинке (D:/FOTO/Колобок/Картинка8.jpg ) по тропинке катиться колобок навстречу лиса и при этом звучат следующие слова:

Катиться колобок, а навстречу ему лиса:

- Здравствуй, колобок! Спой мне песенку!

Колобок и запел свою песенку, Алиса слушает да все ближе подкрадывается.

Вариант – 9

Задание . Создайте фрагмент сказки «Колобок», где на фоновой картинке (D:/FOTO/Колобок/Картинка9.jpg ) колобок прыгает на нос лисе и при этом звучат следующие слова:

Славная песенка! – сказала лиса.- Да стара я стала – плохо слышу. Сядь ко мне на носочек да пропой еще разочек.

Вариант – 10

Задание . Создайте фрагмент сказки «Колобок», где на фоновой картинке (D:/FOTO/Колобок/Картинка10.jpg ) лиса съела колобка и при этом звучат следующие слова:

Колобок прыгнул лисе на нос и запел:

- Я колобок, колобок!..
Алиса его – ам! – и съела.

7. Подведение итогов урока

Делать flash-ролики с анимацией движения , но это движение было по прямой. Теперь пора разобраться, как делать движение по заданной траектории. Для задания траектории нам понадобится дополнительный слой.

Откройте программу Macromedia Flash Professional 8 , и создайте в ней новый документ. Слои создаются на временной ленте с помощью нажатия иконки Insert Layer (вставить слой). Для создания нового слоя можно также выбрать в меню Insert — Timeline — Layer . Так создается обычный слой. Возможно, Вы это уже делали, когда создавали без траектории.

Но теперь Вам понадобится направляющий слой. Он создается с помощью иконки Add Motion Guide (добавить направляющую движения), или с помощью меню Insert — Timeline — Add Motion Guide . Создайте его, он у Вас появится на временной ленте выше основного слоя. Если направляющий слой будет ниже — он не будет работать. В таком случае его нужно перетащить мышкой вверх.

Выделяете в основном слое первый кадр, с которого начнется анимация движения, и если он не ключевой, делаете его ключевым с помощью меню Insert - Timeline - Keyframe (или с помощью нажатия на него правой клавишей мыши и выбора Insert Keyframe ). Размещаете на этом кадре объект. Это может быть импортированная картинка, группа объектов, или текст. Если Вы импортируете картинку, сначала подготовьте ее в графическом редакторе, и затем в программе Macromedia Flash выберите в меню File — Import — Import to Stage . Если объект рисованный, то сгруппируйте его с помощью меню Modify — Convert into Symbol .

Затем выбираете на основном слое последний кадр, которым будет заканчиваться анимация движения, и делаете этот кадр ключевым. В этом кадре перетаскиваете объект в конечное положение, в котором он будет находиться в конце анимации движения.

Выделяете первый кадр в направляющем слое, если он не ключевой, делаете его ключевым, и размещаете на нем траекторию движения: выделяете первый ключевой кадр в направляющем слое, и создаете траекторию любыми инструментами, которые создают линию. Это может быть ломаная, кривая, часть окружности и так далее.

После этого выделите первый кадр, и перетащите объект на начальную точку траектории. Объект на начальной точке должен закрепиться. Вы увидите, как он притянется к начальной точке — контуры объекта станут жирнее.

Чтобы в программе Macromedia Flash Professional 8 объект притянулся, в меню View — Snapping должны быть включены пункты Snap to Guides (захват по направляющим) и Snap to Objects (захват по объектам). Также проверьте, включен ли пункт Snap Align (захват по выравниванию). Хотя последний пункт на притяжение объекта к траектории не влияет, все же его лучше тоже включить.

Теперь перейдите программе Macromedia Flash на конечный кадр. Выделите его в направляющем слое, и выберите в меню Insert — Timeline — Frame . Добавится обыкновенный кадр, не ключевой (для добавления можете также нажать правой клавишей мыши на кадр, и выбрать Insert Frame ). Таким образом, у Вас будет на конечном кадре в основном слое ключевой кадр, а в направляющем слое простой кадр.

После этого в последнем кадре притяните объект к конечной точке траектории. Далее делаете в программе Macromedia Flash анимацию движения: выделяете какой-нибудь промежуточный кадр между начальным и конечным, и в панели Properties выбираете в списке Tween (заполнение кадров) пункт Motion (движение). Если Вы хотите, чтобы объект поворачивался по направлению траектории, а не просто перемещался, включаете в панели свойств пункт Orient to Path (если этого свойства Вы не видите, нажмите на белый треугольник в правом нижнем углу панели свойств).

Также в панели свойств в программе Macromedia Flash Professional 8 Вы можете добавить следующие свойства для Вашей анимации движения:

Scale (масштаб): при включенной опции, если размер или форма объекта в начальном или конечном ключевых кадрах будут изменены, то это изменение во время анимации движения будет происходить плавно.

Ease (замедление): используется, если нужно ускорить, или замедлить движение. Для применения опции передвиньте бегунок вверх или вниз, или впишите в окошко цифры от −100 до 100.

Rotate (вращение): объекты при движении вращаются по или против часовой стрелки, Количество оборотов объекта во время анимации движения прописывается в окошке.

Задание: сделать flash-ролик с анимацией движения по траектории. Вот, что получилось у меня:

В этом flash-ролике я использовал, кроме анимации движения (кораблик) также (слова) и (волны).

Видео о том, как сделать анимацию движения по траектории в программе Macromedia Flash Professional 8

Более подробные сведения Вы можете получить в разделах "Все курсы" и "Полезности", в которые можно перейти через верхнее меню сайта. В этих разделах статьи сгруппированы по тематикам в блоки, содержащие максимально развернутую (насколько это было возможно) информацию по различным темам.

Также Вы можете подписаться на блог, и узнавать о всех новых статьях.
Это не займет много времени. Просто нажмите на ссылку ниже:

На что похож мультфильм, в котором нет действия? Во что превратится мультфильм, который не рассказывает историю? Наверняка вы видели, как художники в студии рисуют этюды с живой модели. Такие занятия очень полезны для понимания анатомии, и как себя ведут мышцы в движении. Однако специфика передачи такого движения не дает полной ясности! Она ограничена воспроизведением реальной жизни, не более. Движение и деятельность в мультипликации изображаются совершенно иначе. Поэтому знаний, как правильно прорисовать тело, недостаточно. Особенно важно освоить техники, которые позволят "оживить" форму. Именно об этом мы расскажем в этом курсе!

Что важно знать

Когда художник работает над персонажем, который оказался в определенной ситуации, ему/ей важно в первую очередь создать действие. Любая сцена, в которую вы помещаете свой персонаж, должна помочь зрителю увидеть намерение, побуждающее его к действию. Увидеть мотивы, чувства, навыки (или их отсутствие) и личность в целом. Этой цели необходимо достичь даже при полном отсутствии диалога. И здесь у рисунков есть преимущество: мы можем поиграть с языком тела и раздуть эмоции до предела. Вам не придется раскошеливаться на актеров, студию и прочие расходы. Достаточно бумаги и карандаша. Воображению нет предела!

Чтобы достичь этих результатов в анимации, нужно нацелиться на две вещи:

  • Простота;
  • Ритм.

Постепенно мы поймем, какую роль играет каждая из них в композиции рисованой сцены.

1. Кривая движения

"Кривая движения" - воображаемая траектория, по которой тело вашего персонажа движется. Она характеризуется простотой и интенсивностью. Эта блестящая техника поможет вам достичь желаемой цели при планировании своих рисунков. С помощью нее вам удастся создать драматический эффект. Держите это в уме в следующий раз, когда будете делать наброски персонажей в действии.

Кривая движения должна быть плавной и иметь направление, чтобы нам было очевидно, что намеревается сделать каждый персонаж.

Обратите внимание, как странно выглядит дизайн, основанный на сложных кривых движения.



Пример неправильного использования кривой движения - линия не вписывается в контекст нужным образом.

В мультфильме мы видим идеальный пример простоты и ритма. Кривая движения дает художнику возможность усилить эффект своих сцен. Учитывайте кривую еще до того, как приступите к прорисовке пропорций персонажей. Уверяю вас, конечный рисунок с движением вас более чем удовлетворит.

Чтобы разобраться, какие именно техники и методы помогут вдохнуть жизнь в мультяшных персонажей, нам надо познакомиться с теоретическими принципами, на которых основаны эти техники.

2. 12 базовых принципов анимации

В 1981 году два величайших аниматора киностудии Дисней (Франк Томас и Олли Джонсон) написали книгу "Иллюзия жизни". Они представили публике "12 базовых концепций анимации", которые применяются студией с 1930-х годов в попытке создавать максимально реалистичную анимацию. Хотя эти концепции были разработаны для использования в традиционной анимации, они остаются неизменными и сегодня - даже в цифровых проектах.

Базовые концепции состоят в следующем:

  • Сжатие и растяжение (Squash and stretch)
  • Подготовка или упреждение (Anticipation)
  • Постановка (Staging)
  • Сквозное действие и Поза к позе (Straight ahead action and pose to pose)
  • Инерция и оверлэпинг (Follow through and overlapping action)
  • Медленный вход и медленный выход (Slow in and slow out)
  • Арка (Arcs)
  • Второстепенное действие (Secondary aciton)
  • Тайминг (Timing)
  • Преувеличение (Exaggeration)
  • Конечная прорисовка (Solid drawing)
  • Влечение (Appeal)

Я не ставлю себе цели ошеломить вас полным набором анимационных техник, поэтому сосредоточимся на самых главных и попытаемся понять, как они могут оживить "скучный" дизайн.

Сжатие и растяжение

Это основная, если не самая главная, техника, которой мы должны пользоваться в создании динамики движения персонажей. Вся концепция сводится к сжатию и растяжению пропорций персонажа или объекта в соответствии с движением. Эта техника позволяет нам добавить весомости и плавности движению. Посмотрите, как она применена к объекту:



Обратите внимание на физические аспекты отскакивающего мяча: когда он летит вниз с ускорением, его форма растягивается. Когда мяч ударяется о землю, он вытягивается по горизонтали (что подчеркивает силу гравитационного притяжения).

Пример выше идеально иллюстрирует эту технику. Вряд ли в реальной жизни вы увидите, чтобы мяч так деформировался при отскакивании, но в мультипликации это прекрасно срабатывает!



Пример того, как эта техника применяется к выражениям лица: заметьте, что форма верха черепа не меняется, и только нижняя челюсть вытягивается книзу.


Эта же техника применена к действию. Вам сразу видно, что персонаж несет тяжелый груз. Заметьте, что вся нижняя половина тела сжата, а верхняя растянута.

Потрясающе, правда? Эта техника подводит нас к следующей теме:

Преувеличение

Здесь особо нечего говорить, так как принцип нагляден сам по себе. Преувеличенные жесты и положения тела создают драматический эффект - это обязательное правило мультипликации. Представьте, что происходит, когда мы удивлены или напуганы - от неожиданности наше тело реагирует спонтанно. То же самое должно случиться и с мультяшным рисунком, но с намного более выраженным результатом!



Обратите внимание, как глаза персонажа выпрыгивают из орбит, а тело как будто сковано. Это преувеличенное отображение естественной реакции, которую можно наблюдать в жизни.

По правилам студии Дисней, эта техника должна правдоподобно отражать жизнь, но в более экстремальной форме. Преувеличение подразумевает изменения в физических характеристиках персонажа или в элементе сцены, в которой он находится. Однако помните, вам важно четко понимать, какое именно движение вы иллюстрируете с помощью этой техники, чтобы не ввести в заблуждение зрителя.



Преувеличение: обратите внимание на траектории движения персонажа. Они помогают подчеркнуть точку приложения силы, с которой он пытается поднять груз. Так вы точно убедите зрителя, что мяч чрезвычайно тяжел!

Подготовка или упреждение

Подготовка или упреждение - техника, которую используют для того, чтобы подготовить зрителя к действию, которое вот-вот произойдет. Ее применяют для подготовки движения или появления предмета, персонажа и т.п., так называемый предварительный набор энергии, который часто предшествует кульминации.



Классический пример подготовки: персонаж вот-вот побежит и покинет сцену!

Теоретически подготовка создается из мгновенного движения, которому одновременно противоставляется движение в противоположном направлении. В анимации это подразумевает, по большей части, подготовку к непосредственному действию и возврат, чтобы завершить цикл.



Заметьте, как в анимации вверху мы добавляем действие: в начале есть краткое предвкушение движения, которое впоследстви служит толчком к движению. Затем мы наблюдаем, как тело совершает возврат из движения к состоянию покоя.

Подготовка - техника, применяемая в мультипликации чтобы заставить зрителя ожидать эффект который произведет сцена - неважно - будет она статичной или анимационной. В качестве упражнения, попытайтесь найти другие примеры, где применена эта техника.

Нацеливание и акцент

В анимации мы называем "нацеливанием" эффект, который предшествует "акценту" . Оба необходимы для того, чтобы заметно выделить выражение удивления. Они совершаются по следующему алгоритму:

  • Персонаж видит нечто удивительное;
  • Возникает предвкушение (голова быстро опускается);
  • Момент "акцента" имеет место, голова поднимается вверх.
  • Персонаж возвращается в исходное состояние.

Давайте проследим, как работает этот алгоритм.

Шаг 1

Начинаем с рисунка персонажа с радостным или естественным выражением лица:


Шаг 2

Персонаж видит нечто удивительное и, в предвкушении момента, опускает голову вниз и зажмуривается. Это движение увеличивает впечатление того, что он видит нечто невероятное!


Шаг 3


Шаг 4

Персонаж успокаивается и возвращается в исходное состояние.


Во время этого процесса аниматоры применяют технику, которая называется таймингом сцены, при которой добавляются промежуточные фазы, чтобы создать плавный переход между кадрами.



Здесь мы наблюдаем использование техники "сжатия и растяжения", которая добавляет подвижности и придает импульс движению. В реальной жизни единственной подвижной частью нашего черепа является нижняя челюсть, которая открывается и закрывается. Но в анимации все может растягиваться - даже голова!

Чуть позже мы еще вернемся к "таймингу".

Медленный вход и медленный выход

Совершенно естественно, что, когда мы готовимся совершить внезапное движение или совершить любое действие, требующее усилия, нашему телу необходима какая-то доля времени, чтобы сосредоточить энергию, необходимую для этого действия. В результате возникает мгновенное ускорение (или постоянно равномерное, в зависимости от движения). Благодаря этому анимационный персонаж выглядит правдоподобно, и число ключевых кадров и фаз меняется в зависимости от частоты - более преувеличенная картинка того, что происходит в реальной жизни.

Когда мы хотим сделать особый упор на каком-то движении в анимации, мы размещаем больше кадров в начале и конце этого движения - но при этом включаем меньше фаз между ними. Так создается медленный вход и медленный выход. Этот принцип широко используется в анимации, когда мы хотим прорисовать движение персонажа между удаленными положениями тела - например, прыжок вверх.


Совет: если вы веб-дизайнер и работаете с переходами в создании анимации на страницах сайтов, вы наверняка сталкивались с концепцией "тайминга", для которой применяется функция Transition (Переход) в CSS3. В этой функции, помимо прочих параметров, используются "Плавный вход" и "Плавный выход", чтобы описать кривую скорости в анимации. Аналогично тому, если вы работаете в After Effects, вы наверняка заметили в меню Keyframe Assistant команды "Плавно плавно", "Плавный вход" и "Плавный выход". В том или ином случае, если вы пользовались этими опциями, - значит, что вы уже применяете знаменитый принцип анимации в своих проектах!

Влечение

Влечение можно описать словами "харизматичность" или "личная притягательность", которыми художник наделяет своих персонажей. Неважно - положительный это персонаж или отрицательный, герой или злодей, мужчина или женщина - самое важное в том, чтобы зритель мог себя с ними отождествить. Физические черты также влияют на поведение и личность персонажа. Поэтому когда персонаж идет на какой-то поступок или выражает свое отношение к чему-то, нам важно задуматься о том, как его/ее физические, социальные или культурные качества будут гармонировать с этим поведением/отношением.


Посмотрите, как в рисунке вверху специфически отражено влечение каждого персонажа. Чтобы подчеркнуть определенные черты, достаточно незначительных деталей, например, женский силуэт или удлиненное лицо дворецкого и зажатая, но неизменно элегантная поза. Здесь важно понимать природу каждой характеристики, когда вы добавляете их в свои сцены.

Пронаблюдайте, какие специфичные движения и действия совершает каждый персонаж, чтобы раскрыться для зрителя. Будут ли они вести себя как чувственная женщина? Как воришка? Как мошенник? Как дворецкий? Как официант? Как стилист? Какие специфические особенности отличают именно этого персонажа? В какую одежду они одеты? Мы должны постоянно наблюдать за нюансами поведения людей в реальной жизни, чтобы использовать эти детали для собственного преимущества.

Бегло пройдемся по каждому из оставшихся принципов, чтобы достичь общего понимания:

Постановка

Постановка создается, чтобы направить внимание аудитории к важному компоненту в кадре. В постановке могут исползоваться дополнительные сценарии или объекты. По сути, эта техника необходима, чтобы сосредоточить внимание на самом важном, и удалить все незначительные детали. Этой концепцией вовсю пользуются в комиксах. Цвет, свет, угол камеры используют для того, чтобы сосредоточить внимание зрителя на самых важных деталях.



Я добавил машину в кадр, чтобы подчеркнуть смысл происходящего. Теперь у нас есть четкий контекст, и все становится понятным!

Сквозное действие и Поза к позе

"Сквозное действие" означает подробную раскадровку анимационной сцены с начала до конца. "Поза к позе" относится только к прорисовке ключевых кадров, промежутки между которыми позже дополнятся фазами. Интересно то, что первая техника используется только в анимации 2D. Но техника "Поза к позе" все еще применяется в раскадровке фильмов и анимации 3D.

Инерция и Оверлэпинг

Инерция относится к продолжению движения отдельных частей тела персонажа вследствие движения всего тела. Например, какие-то части тела продолжают двигаться несмотря на то, что персонаж резко остановился. "Оверлэпинг" - техника, благодаря которой одни части тела движутся с определенным запозданием от основной. Например, тело, конечности или волосы движутся с другим временным интервалом по сравнению с головой. Комбинация этих двух техник позволяет создавать более реалистичные анимации.



Заметьте, как волосы и футболка движутся с разной скоростью, следуя за движением.

Арка

Когда движение, совершаемое персонажем, следует по определенной траектории, мы называем его "аркой". Представьте цикличные движения рук дирижера оркестра, или последовательность движений конькобежца, или олимпийского атлета, выполняющего прыжок в высоту. Каждый из них проделывает множество движений, которые сливаются в цепочку плавных последовательных элементов. Если в какой-то момент вы разорвете эту цепочку и заставите своего персонажа сделать что-то не вписывающееся в нее, ваша анимация будет выглядеть странно.

Фоновое действие

Фоновое действие добавляется к главному действие в кадре, чтобы усилить эффект, который вы хотите произвести. Представьте персонажа, который идет по улице и не обращает внимание на то, что происходит вокруг. В то же самое время мимо него проносятся машины, чтобы подчеркнуть опасность. Или вообразите выражение сомнения на лице канатоходца. Это примеры фоновых действий в кадре, которые подчеркивают его смысл.

Тайминг

"Тайминг" означает расчет количества рисунков, из которых состоит определенное действие. Например, объект или персонаж, который передвигается медленно или с трудом - это обычно тяжелый персонаж. Тайминг диктует количество кадров и фаз, которые вам необходимо нарисовать, чтобы правдоподобно передать сцену. То же самое вам понадобится сделать и для рисования легкого объекта.

Тайминг - исключительно важная концепция анимации, и широко используется, чтобы создавать персонажей и их действия.

Конечная прорисовка

Конечная прорисовка отностися к точности рисунков на бумаге. Рисунки должны иметь вес и объем, чтобы их правильно видели и трактовали. При этом здесь не идет речь о детальной прорисовке, чтобы сделать рисунок реалистичным. Мы говорим о том, как вы представите публике свое теоретическое знание рисунка. Художник, освоивший основы дизайна, может создать иллюзию объема в своих рисунках даже на эскизе 2D. В этом состоит искуство иллюзии правдоподобности.

Некоторые стили анимации требуют чрезвычайного реализма в изображениях объектов, одежды и других предметов, чтобы представить сцену зрителю. К примеру это могут быть определенный исторический период, который должен быть изображен до мельчайших деталей. По этой причине знание теоретических и практических основ рисунка и анатомии человека незаменимы.


На платформе Tuts+ есть несколько статей и курсов, написанных разными авторами, которые помогут вам углубиться в основы рисунка. Там вы сможете пройти разные стили рисования и станете полноценным художником.

3. Последовательные движения и циклы ходьбы

Со слов Кена Харриса, аниматора студии "Уорнер Бразерс" "Ходьба - самое первое, что нужно изучить". Научиться заставить мультяшного персонажа ходить именно так, как это нужно вам - самая сложная задача в анимации. Есть несколько способов, и они отличаются в зависимости от объема, сложности, контекста и насыщенности сцены.

Любопытно, но ходьба - это не что иное, как попытка поддержать себя в вертикальном положении. Иными словами, мы стараемся избежать падения на землю! Представьте младенца, который пытается стоять вертикально... наклоняясь вперед, он может сделать рефлекторный шаг.

Взрослые люди ходят уверенно и, как правило, не делают резких шагов. На самом деле, мы едва отрываем ноги от земли. Наши движения сведены к необходимому минимуму, основная цель в том, чтобы переместить тело вперед.

В анимации все отличается. С помощью походки персонажа можно рассказать целую историю. Поэтому мы воспользуемся техникой преувеличения и таймингом, чтобы добиться желаемого результата.

Проанализируем упрощенный процесс на рисунке внизу:



Пример простого цикла ходьбы: тело слегка поднимается вверх в стадии переноса .

Обратите внимание, что руки движутся противоположно ногам; а, когда тело поднимается вверх в стадии переноса, одна нога прямая.

Теперь заполняем промежутки дополнительными фазами и завершаем основной цикл ходьбы в анимации:



Разные виды ходьбы и бега

Как я упоминал, в анимации (и в жизни) есть разные походки, и ими можно пользоваться для того, чтобы передавать нужные чувства и желания персонажей. Разные шаблоны передают это:



Знаменитые шаблоны анимации: они были созданы на основе книги Престона Блэйра "Мультипликационная анимация". Уверен, вам знакомы эти картинки по разным мультфильмам.

Пример прогулочного шага : тело все время движется вверх-вниз.

Отличия в ходьбе четвероногих животных

Движение четвероногих животных - более сложная тема, потому что вам необходимо следить за перемещением передних и задних лап. Плавность движений усложнит вашу работу, но ее имеет смысл изучать на примерах движений в реальной жизни.

Походка мультяшного животного - упрощенная трактовка того, что происходит в реальном животном мире. Мышцы и суставы занимают разное положение в зависимости от фазы движения тела:



Посмотрите вверху, как ведут себя передние и задние лапы в стадии переноса тела: голова слегка опускается вниз, когда задняя нога переносится вперед. Обратное происходит во время переноса передней лапы.

В анимации есть и другие виды походок животных, которые следуют собственному ритму. Ниже рассмотрим две из них:



Упражнение. Попытайтесь найти траектории движения в рисунках вверху. Также обратите внимание, что галоп - блестящий пример использования сжатия и растяжения.

Пример анимированного галопа. Передние лапы инициируют движение и задают необходимый импульс.

Реалистичная передача цикла ходьбы или бега зависит от нескольких факторов, таких как вес, рост, намерение... Самое важное здесь - наблюдать за этими движениями, основываясь на реальных примерах из жизни.

Рисование ходьбы и бега - довольно сложная тема, которая заслуживает отдельного курса, посвященного только ей. Анатомия некоторых животных, таких как лошади, имеет свои отличия, из-за которых их ноги движутся по-другому. Ознакомьтесь с разделом "Копытные животные" в моем , там будет больше подробностей. Если вы хотите глубже изучить движения лошади, посмотрите , написанный Моникой Загробельной.

Соединяем все вместе

Перед тем как мы закончим, я нарисовал анимационную последовательность, в которой соединил примеры нескольких техник, обсуждаемых выше. Вы можете различить, где какая используется?


Конец!

Роль традиционной анимации в искустве 21 века сегодня активно дискутируется. Современные анимационные студии типа Пиксар или Дримворкс по прежнему пользуются как минимум 90% техник, описываемых выше. Способность оживить рисунок - неважно, с помощью ли пинапа, комиксов или мультипликации - прекрасная вещь. Если мы можем заставить ребенка поверить, что животное может разговаривать и действовать как человек, это потрясающе. Когда у зрителя пробуждаются эмоции, никакими словами не выразить чувства, которые испытывает в тот момент художник.

Carlos Gomes Cabral

I"m a product from the madness of the 80"s, living in the city of Rio de Janeiro (Brazil). I"ve been fond of arts, comics and music since I was a child, I dedicate myself to several projects at the same time and I hate sitting still. With a Bachelor"s degree in IT, I"m currently working for a technology mobility company. I"m also in love with motion graphics, HTML5, web design and UX trends. You can find me on Twitter (@cgcabral).