«Плати сколько хочешь»: риск или гарантия справедливой цены? Плати сколько хочешь: как работает кафе без ценников.

Которая началась примерно вот с такой фразы:

Если ты платишь, ты клиент. Тут все ок. А если не платишь? Тогда ты товар. Кормовая база для клиентов, призванная обеспечивать ресурсы и развлечение для клиентов.

Справедливости ради нужно заметить, что она была ответом на предложенный вариант фримиума, где бесплатные игроки должны были "«работать» на мир игры, раскачивать экономику и оживлять его". Но маховик комментариев раскрутился дальше и привёл к тому, что ожидать хорошего сервиса без ежемесячной оплаты уже несправедливо со стороны игроков. Либо разработчик будет работать в убыток себе, либо реализовывать схему «корм-и-настоящие клиенты». Счастливого будущего не будет. Подписка или смерть.

Про подписку было сказано и написано достаточно много, но больше и лучше всего вот в . Это отличная статья, которая рассказывает о том, что честная подписка - это честная сделка между разработчиком и игроком. И я абсолютно с этим согласна. С чем я не согласна, так это с тем, что любой вариант free-to-play монетизации априори будет несправедливым (в той заметке этого нет, можете не искать): либо игроков будут использовать, подсовывая им вместо игры что-то другое, либо издатели игры останутся без еды.

Стоит признать, что мы знаем много примеров, когда издатели действительно вводили людей в заблуждение уверениями, что игра бесплатна и магазин на игровой баланс не влияет, а если и влияет, то всё можно достать игровым путём. Их настолько много, что любое заявление про «честный free-to-play» заставляет скептически приподнимать бровь, а если об этом говорят сами игроки, то им тоже доверия мало: вдруг они просто закрывают глаза на правду, не желая мириться с действительностью, где они тот самый «корм»? Плохих примеров настолько много, и иногда они настолько ужасны, что проще смириться с тем, что free-to-play может быть только таким, и другим он быть не может. Почему? Ну, наверное потому, что окупить игру можно только с продажи игровых преимуществ.

Но постойте. Похожий вопрос был и в случае с подпиской:

А что если дело не в большей выгоде, а в банальной невозможности окупить затраты на производство игры через модель подписки?

Многие игроделы, добавляющие к подписочной модели игровые магазины, продажу коробок и плексы, кажется, тоже не уверены в том, что их игра окупится. Но стоит признать, что на самом деле ими руководит жадность, либо неуверенность в качестве своего продукта и желание поскорее получить за него деньги, а потом гори оно всё огнём.

В заметке достаточно убедительно показал, что хорошая игра с подпиской окупается. Но окупится ли free-to-play игра без продажи игровых преимуществ?

Еще разработчики БДО, добавляя к костюмам статы, жаловались, что иначе игроки их не хотят покупать. Сейчас, гуляя по домам с высоким рейтингом, мне хочется посмотреть им в глаза. Неужели все эти игроки потратили деньги - очень приличные деньги - ради сомнительных бафов с мебели? Почему они покупали бесполезные, в общем-то, вещи, а не костюмы, которые они могли бы продать за игровое серебро или пустить на заточку? Мне кажется, разработчики что-то не то или не у тех людей спрашивали.

Но вернемся к нашему вопросу. Представим, что у нас есть игра, с бесплатным доступом, но с возможностью что-то за неё всё-таки заплатить. Например, купив что-то абсолютно бесполезное относительно игрового процесса в магазине. Или любым другим способом, но без покупки игрового преимущества. Будут ли люди платить, если у них есть возможность играть бесплатно? И хватит ли этих денег? К сожалению, узнать это можно только в том случае, если кто-то из разработчиков решится на подобный эксперимент, причем с хорошей игрой. Если вдруг у кого-то всё-таки есть примеры, с любым результатом, с удовольствием бы на них посмотрела.

В качестве своего примера, правда, из другой области, я приведу , в которой похожий эксперимент ставили с… черничными кексами. Честно говоря, я была уверена, что эту статью я читала именно благодаря ММОзговеду, но поиск по сайту не дал результатов, поэтому делюсь ею здесь.

В чем суть эксперимента: редакция The Village решила продать около сотни кексов (простите, маффинов), предложив покупателям самим определить сумму, которую они за них заплатят. Эксперимент проводился в Москве на фермерском рынке, все клиенты реагировали по-разному, что ожидаемо: кто-то слишком наглел, кто-то, наоборот, стеснялся и предпочитал вообще не покупать, но в общем итоге, как ни странно, маффины неплохо окупились. В комментариях к эксперименту, правда, были замечания по поводу того, что в расчет не брали аренду места и оплату работникам, но как по мне, даже это очень оптимистичный результат. Был еще похожий эксперимент, только с банановыми слойками, которые оставили с похожей табличкой в студенческой столовой. Там прибыль была еще меньше, но, как ни странно, и в этом случае как минимум материалы окупились. Самые большие проблемы при такой торговле, помимо любителей халявы, естественно, были в недостаточном информировании людей и их страхах сильно недоплатить или, наоборот, переплатить.

Ещё один пример, который будет поближе к играм, альбом In Rainbows группы Radiohead, MP3-версию которого можно было также купить по той цене, которая нравится («Pay what you want»), в том числе и вообще за бесплатно. Большинство людей именно так и сделали, однако по итогу альбом оказался более чем успешен. Многие критиковали Radiohead за такое решение. В первую очередь за то, что успех был возможен, только благодаря тому, что у них уже были деньги и огромная популярность. Больше всего мне понравился комментарий Лили Аллен (прямо почти про кексы, только про яйца):

У Radiohead есть миллионы фунтов. Это является странным посланием молодым группам, которые ещё ничего не выпускали. Вы же не выбираете то, как платить за яйца, правильно? Это не должно касаться музыки

Тем не менее, схема «Pay what you want» показала себя очень хорошо при наличии лояльной аудитории, и если совсем новичкам она не подойдет, всё-таки фанаты уже должны быть, то проблемы с деньгами на запись альбома сейчас довольно неплохо решаются с помощью краудфандинга (опять же, если есть поддержка фанатов). Что интересно, система пожертвований, которая во много очень похожа, тем не менее не даёт такого результата. Видимо, людям всё-таки привычнее платить, пусть и не по ценнику, чем жертвовать.

Применима ли такая схема для ММО? Кто знает. Рискована ли она? О да! Жизнеспособна? А давайте разбираться.

Один из вариантов названия описанной мной схемы - «Доверительная экономика». Помните заметку про ? Если не помните, или не читали, то очень рекомендую, отличная заметка.


Итак, у нас тут немного другая ситуация, когда слева у нас игроки, а справа - разработчик. И в копилку игроки кладут реальные деньги, а разработчик - непосредственно саму игру и дальнейшее её развитие. Итак, как мы знаем, самая выгодная роль - «Подражатель». Сначала мы кладем монетку, а затем повторяем ход соперника. При этом выдаём некоторый «кредит доверия»: если второй игрок не положил монетку, не начинаем сразу же его обманывать, так как учитываем возможность ошибки.

Что означает такая модель поведения в случае игроков? В начале «кладем монетку» - поддерживаем разработчика, например, на краудфандинговой площадке, или делая предзаказ игры. После чего продолжаем платить, если нас устраивает то, что «кладет» разработчик, оставляем ему право на ошибку, если он эти ошибки своевременно исправляет. Как по мне, так игровое сообщество примерно этими принципами и руководствуется, хотя судя по некоторым заметкам, вроде , игроков стоит отнести к «Наивным», с их бесконечным кредитом доверия.

Что означает модель «Подражатель» в случае разработчика? В начале он «кладет монетку» - игру в первоначальном виде. Затем, пока игроки платят в ответ, он продолжает вкладываться в игру: поддерживать сервера, развивать игру. Оставляет за игроком право пропустить платеж, не лишая его доступа к игре (единственное отличие от классической подписки). Классическая подписка с пробным периодом - «Имитатор». Почти то же самое, но теряет свои позиции в случае появления ошибки. В случае же с «Pay what you want» разработчик принимает роль «Наивного», который, как ни странно, хорошо уживается с «Подражателями» и «Имитаторами» в «идеальном мире».

То есть если мы когда-нибудь всё-таки придём к доверительной схеме взаимоотношений, когда и игроки заинтересованы в благополучии разработчиков, и разработчики создают качественные игры, а не манипулируют игроками, то и подписка с «отложенным платежом», и классическая подписка, и «Pay what you want» будут жизнеспособны.

Аяз Шабутдинов, Генеральный Директор холдинга Like, Москва

    Пять идей из сферы обслуживания, которые вдвое увеличили выручку за пять месяцев

Покажу на примере кофеен, как поднять выручку в кафе за относительно короткий срок.

Постоянные клиенты тратят на 20–40% больше, а затраты на поддержание связи с ними в несколько раз меньше, чем расходы на привлечение новых. Лояльные покупатели приведут знакомых, напишут отзыв в соцсетях. Поэтому важно, во-первых, уже при первой встречи завоевать доверие клиентов, а во-вторых, постоянно удивлять их.

1. Акция «Плати, сколько хочешь»

Мы проводим эту акцию в день открытия каждой новой точки. Любой посетитель может выпить стакан кофе, заплатив за него столько, сколько посчитает нужным. Понятно, что желающих попробовать кофе очень много, требуется сверхбыстрое обслуживание. Мы привлекаем к работе больше барменов и увеличиваем количество кофемашин; продумываем, что будем делать, если кофемашина выйдет из строя.

Когда наши франчайзи открывали кофейню в Кирове, выручка после акции составила 16,8 тыс. руб., было приготовлено 219 больших и 125 маленьких стаканов кофе. Кофейню, несмотря на холодную погоду, посетило около 280 человек. Весной наши франчайзи провели подобную акцию в двух кофейнях Санкт-Петербурга.

Итог: в одной кофейне – 359 порций кофе и выручка немногим более 20 тыс. руб., в другой – 570 порций и выручка 31,2 тыс. руб. Средняя цена за стакан – чуть выше 50 руб. Чтобы вести учет, мы выбиваем чек на ту сумму, которую дает покупатель. Такие акции позволяют за короткий срок привлечь внимание новой аудитории.

  • Как сделать клиента постоянным: 5 идей, которые отлично работают в сфере услуг

2. Обучение бариста и контроль их работы

Мы поставили перед собой задачу-максимум – сделать вкус нашего кофе городской легендой. Поэтому открыли собственный тренинговый центр для бариста. Обучение, обязательное для всех франчайзи, включает теоретическую часть (правильное приготовление кофе, устройство кофемашины, настройка оборудования) и практические занятия. В завершение курса проводится аттестация. Затем мы контролируем работу бариста и если видим, что сотрудник не справляется с обязанностями (например, готовит плохой кофе, неправильно подает напиток), то отстраняем его от работы. На этот период сотрудник перестает получать зарплату, вернуться же к обязанностям он может, только пройдя переаттестацию.

3. Соревнования среди франчайзи

Мы стимулируем франчайзи соревноваться между собой. Ставим различные задачи, например, увеличить показатель среднего чека по сравнению с прошедшим периодом.

Понятно, что для решения этой задачи они должны повысить качество работы.

Мотивируем призами, например, даем скидки на фирменную продукцию для франчайзи (кофейные смеси, стаканы и т. д.). С марта по май 2015 года максимальный прирост в процентном соотношении показали пять партнеров из разных городов.

  • Постоянные клиенты: как заставить их приходить к вам снова и снова

4. Сюрпризы для клиентов

Мы регистрируем клиентов в CRM-системе, анализируем их покупки и поведение. Каждый шестой стаканчик кофе – бесплатный. Покупателям не нужно носить с собой карту постоянного клиента, достаточно назвать номер телефона. Реализация этих методов позволила поднять выручку от продажи кофе в торговых точках на 30%. Вместе с кофе мы предлагаем клиентам жевательную резинку в фирменной упаковке, купоны на скидки, наклейки с нашим логотипом.

5. Исполнение пожеланий клиентов

Мы проводим опросы постоянных покупателей, чтобы узнать об их предпочтениях. Так, в ходе одного опроса выяснилось, что люди с удовольствием выпили бы в нашей кофейне холодный чай. Мы пошли им навстречу.

В результате в торговых точках, где появился холодный чай, выручка выросла на 15%. После проведения другого опроса оказалось, что наша компания ассоциируется у клиентов с зарядом энергии и со слоганом «возьми и сделай». Мы решили расширить этот ассоциативный ряд и добавили яркие позитивные надписи на стаканчики, например: «Ты же не позволишь пустякам испортить твой день?» Кроме того, сделали надпись на униформе: «Достигни цели вместе с Сoffee Like любым способом». На футболках бариста есть список их жизненных целей, допустим, «Купить белую Mazda 3».

Чтобы привлечь внимание клиентов, выпускаем лимитированные тиражи стаканчиков для кофе и POS-материалов. К примеру, стаканчики для кофе, посвященные новому сезону сериала «Игра престолов».

С января по май 2015 года выручка сети увеличилась более чем в два раза (с 13 до 28 млн руб.). Средний чек вырос со 104 до 121 руб. Выручка по кофейням, работающим свыше трех месяцев, в среднем увеличилась со 110 до 176 тыс. руб. Растет популярность в соцсетях: к концу 2014 года численность нашей группы «ВКонтакте» увеличилась с 7,2 до 14,9 тыс. человек; вдвое выросло число подписчиков в Instagram.

Холдинг Like
Сфера деятельности:предоставление услуг (сеть мужских парикмахерских, тюнинг-ателье, фотошколы), ресторанный бизнес, сеть хостелов, торговля (магазин цветов), образовательный проект для предпринимателей
Количество франчайзи: 327
Численность персонала: более 1000
Среднегодовой оборот всех франчайзи: свыше 300 млн руб.

Но в далеком 2000-м году эта система не оправдала себя. Из 50 000 скачиваний оплачено было лишь одно. Тогда объяснением провала стало отсутствие развитой структуры интернет-оплаты.

Но уже в 2007-м году группа «Radiohead», воспользовавшись системой «Pay What You Want» (Плати, сколько хочешь), собрала больше средств, чем за все ранее изданные альбомы.

Что удивительно, эту систему стали успешно применять для продаж не только информационной продукции, но и вполне физических товаров и услуг.

Уже открыто множество ресторанов в Европе и Америке, где в меню отсутствуют цены, а посетителям не приносят счет. В таких заведениях можно в принципе не оплачивать свой обед, но по статистике за год набегает не более пяти процентов таких случаев.

Этот метод на практике успешно работает и в сфере рекламных услуг, и в гостиничном бизнесе. Но есть ли будущее у такой системы?

Для начала давайте поймем, почему эта система вообще работает. Чем она выгодна покупателям и продавцам.

Продавцы таким образом увеличивают объемы продаж. Если какой-нибудь покупатель не готов заплатить тысячу рублей за некий продукт, то вполне возможно, он захочет его купить за меньшую сумму, например, за пятьсот. Гораздо большее количество людей будут посещать торговую точку, не пересчитывая в кошельке оставшиеся деньги.

Но если с цифровыми продуктами все понятно, и каждая скаченная копия продукта — это в любом случае прибыльная продажа, то, как быть с осязаемыми продуктами, имеющими вполне реальную себестоимость? Разве от таких продаж продавец не потеряет прибыль? Ведь возможна оплата ниже себестоимости, а кое-кто и вовсе не заплатит за покупку.

Как ни странно, статистика, полученная продавцами, вставшими на путь свободного ценообразования, показывает обратное. Средний чек за товар превышает цену полученную калькуляционно. Но почему?

Все просто — большинство покупателей не может правильно определить стоимость продукта и больше ориентируются на свои финансовые возможности, чем на ценность товара.

В одном из магазинов одежды был проведен следующий эксперимент: на выходе перед кассами была выставлена корзина с варежками ярких расцветок по свободной цене.

Как покупатели придумывали цену варежкам? Человеческий мозг для упрощения процесса думает порядками цифр: 1, 10, 100, 1000. Конечно, десять рублей и тем более рубль — слишком низкая цена для варежек. Следующий порядок, который расценивается как существенная сумма, это сто рублей. Тысяча — слишком много, значит сто в самый раз. Но варежки продаются парами. И мозг автоматически выполняет умножение на два. Итак, получена цена за пару варежек — двести рублей. Но ведь не обязательно платить эту сумму! Можно платить меньше! Делаем пятидесятипроцентную скидку, платим сто рублей и уходим, довольные выгодной покупкой.

По итогам эксперимента средний чек за варежки составил сто рублей. Но на самом деле себестоимость пары варежек была лишь пятьдесят рублей! То есть продавец получил стопроцентную прибыль.

Получается, эта система выгодна для продавца, но не выгодна для покупателя? И это тоже не так.

Мы рассмотрели математическую модель образования цены в голове покупателя, но существует еще и социальная. Ведь это средний чек составил сто рублей, а значит, были те, кто заплатил меньше, и те, кто заплатил больше. Кто-то посчитал, что может потратить на варежки не больше пятидесяти рублей, а кому-то было не жалко и пятисот. Социальный статус и обеспеченность различная у всех граждан. И если пенсионер заплатит пятьдесят, а, допустим, жена адвоката пятьсот рублей, разве это не справедливо?

Вы скажете, каким образом пенсионер и жена адвоката могли оказаться в одном магазине? Ведь обеспеченные граждане привыкли покупать дорогие вещи. Так ведь никто и не запрещает обеспеченным гражданам платить больше. Они уже давно привыкли переплачивать в сотни раз за товары с модным брендом. Если вокруг нет дорогих ценников, то никто не мешает придумать эти ценники самим. Хочешь показать свой статус? Заплати цену, которую ты считаешь приемлемой для себя.

Теперь нам понятны причины, по которым свободная цена выгодна и покупателю, и продавцу, но все это в частных случаях: цифровые товары, одежда, услуги. Есть ли глобальное будущее у системы «Плати, сколько хочешь»? Станет ли наш мир утопией, где каждый платит, сколько хочет, и никто не уходит обиженным? А может быть, свободная цена подорвет экономику на макроуровне? Применима ли вообще эта система к высокотехнологичному производству? Например, к производству автомобилей.

Пока вопросов больше, чем ответов. Но, чтобы получить ответы, вопросы необходимо задавать.

Бытующее мнение говорит нам, что покупатели, которые могут заплатить сколько угодно, будут платить как можно меньше. Об этом часто заявлялось, пока группа RadioHead не выпустила свой альбом In Rainbows по модели PWYW , и пока не было объявлено о первом Humble Indie Bundle . В обоих случаях бытующее мнение было частично верным - многие люди действительно заплатили минимальную цену. Но многие платили больше, и по любым оценкам оба опыта продаж стали большим успехом.

Однако прежде чем рассматривать этот опыт подробнее, давайте посмотрим на модель, в которой бытующее мнение тоже расходится с реальностью - добровольные пожертвования за скачивание ПО.

Donationware не работает

Модель поддержки ПО через пожертвования работает редко. Существуют некоторые исключения, но в основном это ужасный способ финансирования проекта. Но почему? Давайте применим модель четырёх валют.

Когда разработчик публикует на своём веб-сайте ссылку на бесплатное скачивание и кнопку необязательного пожертвования, он законным образом предлагает игру по двум разным минимальным «ценам»:

«Затраты» в модели четырёх валют всегда индивидуальны для каждого, это просто теоретический пример «обычного человека».

Цена пожертвования в $Д ниже некуда - подойдёт любое положительное значение. Так почему же большинство людей не жертвует всего хотя бы 1 цент? Потому что они уже скачали продукт быстро ($В), без головной боли ($Г) и бесплатно ($Д). Поскольку разработчик сам предлагает бесплатный вариант, большинство людей даже не чувствует по этому поводу вины ($Ч).

Достать кредитку, ввести номер в окно Paypal и т.д. - это слишком большая возня ($Г+$В), особенно если разработчик предоставляет законную возможность всё это пропустить.

Отсутствие препятствий снижает продажи

А если выставить минимальную цену? Давайте начнём с 1 цента. Временно проигнорируем то, что оплата транзакций за такую мелкую сумму будет на самом деле стоить разработчику денег. С минимумом в 1 цент две «цены» будут выглядеть так:

Убрав вариант «не платить», мы оставили выбор: заплатить любую сумму или спиратить. Пиратство не стоит денег, но занимает время, вызывает головную боль, а у многих людей - ещё и чувство вины. Единственный вариант с низкой ценой в $Ч - покупать легально. Если разработчик сделает процесс покупки быстрым и удобным, то он значительно снизит затраты в $Г и $В и многие потенциальные пираты превратятся в покупателей*.

*Некоторые будут пиратить всегда , потому что их личная оценка затрат в $Г/$В/$Ч отличается от примера. Скорее всего, такие игроки не станут покупателями, поэтому нет смысла думать о них.

Небольшие преграды увеличивают продажи

Поскольку возможность скачать и законно, и бесплатно, низкие цены в $Г и $В модели pay-what-you-want кажутся большинству людей не слишком плохими, особенно если страница оплаты удобна, профессиональна и дружелюбна. Преодолев первоначальный барьер, такие покупатели откроют свои кошельки, потому что реальными препятствиями были $Г и $В, а не $Д*.

*Для некоторых людей, например, не имеющих кредитной карты или живущих в странах, не обслуживаемых платёжной системой, любая сумма в $Д представляет собой непреодолимый барьер в $Г, потому что они не имеют никакой возможности отправить деньги разработчику.

Как заставить модель работать на вас

Я просто показал, как, и, что важнее почему модель Pay What You Want может работать. Но это не значит, что она работает во всех случаях.

Самые успешные варианты этой стратегии имеют следующие особенности:

  1. Ограниченное время
  2. Продукт со значительной ценностью
  3. Стимулирует добрую волю
Ограниченное время важно, потому что оно служит как призыв к действию - купи сейчас, пока цена невероятно низкая.

Должен признаться, что хотя я и купил первые Humble Bundle, некоторые из последних я не покупал. Причина в том, что у меня просто нет времени играть во все эти игры, а мои интересы специфичны, поэтому они не всегда привлекательны для меня.

Однако я заплатил по 10 долларов за Proun и Sleep is Death по модели PWYW, потому что они привлекли моё внимание и стоили заплаченной цены.

Прежде чем закончить, я хочу рассмотреть ещё один аспект. Мне кажется, что люди с большей вероятностью ведут себя цинично - то есть, платя минимальную сумму, они выражают обезличенное и бесстрастное отношение к автору. Чем больше они видят в авторе реального человека с реальными потребностями, тем сильнее они лично привязываются к его работе и тем вероятнее они вознаградят его большей суммой. Именно поэтому очень важно создавать сообщество вокруг игры, и потому так важно не быть «засранцем», иначе людям будет проще оправдать себя за пиратство.

Humble Indie Bundle стимулирует добрую волю, отдавая деньги на благотворительность и предлагая на распродажах кросс-платформенные версии игр. Кроме того, в первое время их подход был довольно свежим и новым.

К тому же, всех, кто пытается пожертвовать меньше 1 доллара, сайт приветствует перед завершением покупки такой картинкой:

Она имеет вероятность повысить стоимость в $Ч при любой транзакции ниже 1 доллара.

Таковы мои мысли о PWYW и четырёх валютах. Думаю, модель PWYW останется с нами и может быть успешной в будущем, хотя её фактор новизны уже потускнел. Иными словами, PWYW кажется гораздо лучшим вариантом получения дохода, чем необязательное пожертвование.

Free-to-Play


Теперь давайте применим модель четырёх валют к играм Free 2 Play.

Очевидно, что F2P останется с нами надолго. Она показала большой успех в Angry Birds , Team Fortress 2 и новом поколении MMO. Однако мы уже стали свидетелями эпического провала Zynga и видели множество статей о популярных, хорошо принятых критиками играх F2P, получивших низкие прибыли.

Дебаты накалились, так что давайте отступим, отложим вилы и посмотрим, что же происходит.

Анализ

Во-первых, F2P хорошо конкурирует с пиратством, потому что барьер вхождения не может быть ниже. Загрузка игры F2P стоит 0 $Д, немного $В, 0 $Г и 0 $Ч (для тех, кто чувствует вину за пиратство).

Хотя F2P ничего не стоит в $Д, она вставляет в игру затраты $В и $Г, чтобы стимулировать игроков тратить вместо них $Д. Это противоположно традиционным играм, в которых нет дополнительных трат $В, $Г и $Д после покупки (если не считать назойливую DRM, DLC и плохой дизайн).

С одной стороны, F2P даёт игроку возможность выбора. У многих нет денег, но куча времени и/или высокая терпимость к головной боли. Более того, эти игры позволяют игрокам покупать «по прейскуранту», если они хотят выбрать только определённые аспекты игры. Это хорошая сторона.

С другой стороны, F2P добавляет неудобства и разрушает «магический круг», постоянно выпрашивая у игрока деньги. Именно за эту стратегию некоторые дизайнеры называют F2P «злом» и не просто потому, что они луддиты* и боятся изменений, как утверждают некоторые . Если хотите, F2P - это такой же возврат в прошлое, как и шаг в будущее. Мы это уже проходили, тогда это называлось «аркадный автомат» .

Несмотря на мои опасения и общую зловещую ауру, я считаю, что F2P может продвигать отличные проекты - достаточно посмотреть на Team Fortress 2 , League of Legends и Triple Town . Но эту модель всё равно стоит рассматривать критически.

*В скобках добавлю, что образ исторических луддитов сильно пострадал от индустриалистической пропаганды и (ошибочных) ассоциаций с религиозным фундаментализмом. Крайне рекомендую прочитать книгу Rebels Against the Future Киркпатрика Сейла в качестве альтернативной точки зрения.

Когда (и почему) F2P проваливается

Давайте рассмотрим некоторые из провалившихся игр F2P и выясним, сможет ли теория четырёх валют объяснить причины неудачи.

*Определённо стоит придумать название получше.

Более того, хотя цена была указана заранее, она ни в коем случае не была «фиксированной». После выпуска в январе 2012 года мы начали с 6,99 долларов, но выпустили очень много купонов, по которым любой заинтересовавшийся мог купить игру за 4,99. В то же время мы раздавали направо и налево бесплатные промокоды.

Позже, при выпуске gold edition, мы повысили цену до 14,99 долларов, но начали с «распродажи после выпуска» с ценой 9,99 на протяжении первой недели в Steam. Как все знают, Steam и GOG любят периодические распродажи с большими скидками, и мы будем участвовать в любых событиях, на которые нас пригласят. Кстати, игроки знают, что на игры часто бывают распродажи, так что могут обменять $Д на $В, подождав снижения цены.

Возможность продавать игру круглый год по разным ценам, при этом оставляя себе бОльшую часть дохода совершенно нельзя сравнить с одним месяцем продаж на полках розницы и получением всего нескольких долей процента в качестве роялти (это если повезёт ). Это старая традиционная модель, и я рад её смерти.

Однако преимущество новой традиционной модели заключается в том, что она избавляет от предварительных финансовых затрат и позволяет разработчикам сосредоточиться исключительно на геймплее, а не мучиться с продажей игры издателям. Более того, это позволяет избежать разделения общего культурного опыта на уровни мало и много платящих пользователей. Я осознаю, что традиционная модель потенциально может сужать базу игроков и снижать доход от «настоящих фанатов» и «китов», но у меня есть кое-какие соображения по этому поводу . И, что более важно, я не сомневаюсь, что эта модель будет эволюционировать, чтобы приспособиться решению таких проблем.

Самое важное: мне кажется, что традиционной модели и F2P есть чему научиться друг у друга. Это части одного спектра, а не фиксированные противоположности. В «нео-традиционной» модели используется множество аспектов обоих подходов, но она пошла в другом направлении, отличном от стандартной игры для iPhone или консольной игры на распродаже в GameStop.

F2P: подводим итоги

F2P даёт нам новые возможности, аудитории и рынки, но это не магия. Проще говоря, вместо изначально установленной цены в $Д эта модель добавляет в весь игровой процесс дополнительные $Г и $В, чтобы заставить игрока платить $Д.

Плюсы F2P

  • Повышает потолок затрат одного игрока
  • Почти полностью опускает входной барьер
  • Открывает новые жанры и привлекает новые аудитории

Минусы F2P

  • Плохо подходит для многих жанров (особенно для тех, в которых важен нарратив)
  • Вставляет финансовую мотивацию прямо в игру
  • Раздражает игроков
  • Может испортить дизайн (см. пример Zynga)

В заключение

Более того, тех, кто одержим ростом* как единственной метрикой, говорящей о здоровье разных секторов индустрии, нужно отшлёпать по лицу огромной мокрой форелью. Facebook, мобильные платформы и другие возникающие тенденции, разумеется, останутся с нами, но сообщения об упадке традиционной индустрии сильно преувеличены, в особенности потому, что отчёты NPD сильно сбивают с толку . И в противовес популярному мнению, взрывной рост мобильных платформ не обрёк на смерть рынок портативных консолей Nintendo , хотя и нельзя сказать того же о PSVita.

Похоже, розничные продажи консольных игр будут продолжать падать, но замедление продаж PC нельзя считать признаком того, что у разработчиков ПО для PC есть проблемы. Например, рано или поздно настаёт момент, когда каждый, кто хотел машину, купит её, поэтому хотя продать новые и сложнее, по улицам ездит огромное количество автомобилей. Аналогично и с продажами новых PC: они достигли своего пика, потому что компьютеры достаточно мощны и с небольшим техническим обслуживанием хорошая машина может послужить вам бОльшую часть десятилетия. Это плохо для таких компаний, как Dell, которым нужно продавать оборудование. но для тех, кто продаёт игры, работающие на этих машинах, сейчас наилучшее время.

Мобильные платформы рано или поздно тоже достигнут точки своего насыщения, и тогда специалисты начнут кричать о смерти мобильных, а новой горячей платформой станет Добавить метки

"Мы часто говорим о национальных особенностях еды, - пишет в своём Живом Журнале Павел Сюткин . - Но редко вспоминаем об особенностях самих едоков. А ведь, это две стороны одной медали. Итак, вопрос: сколько в России просуществует кафе, в котором нет цен?

Украинские рестораторы из Ивано-Франковска поставили интересный эксперимент. Вернее, сделали пилотный проект удивительного заведения. В этом кафе в меню не указаны цены. Каждый посетитель сам решает, сколько денег оставить за свой заказ. Корреспонденты BBC посетили его и сняли короткий ролик.

Вот как вы думаете, сколько стоит такой обед? В том-то и проблема, что решить это должны вы сами. Подсказок в виде меню нет.

Просто после обеда вы подходите к стойке и протягиваете купюру в 200 гривен. – "Сколько сдачи вы хотите?" - спрашивает вас официант. – Сто гривен, - отвечаете вы.

Нам говорили – это нереально. Люди будут думать, что это благотворительность, - рассказывает Наталья Горогоцкая, совладелица кафе "Небо". – Но уже за первый тестовый месяц мы видим, что это работает.

Но не прогорит ли "Небо"? Вот, к примеру, тыквенный суп в обычном кафе. За него, согласно меню, нужно заплатить 40 грн (1,5$). Здесь же придется самому решать, сколько отдать за свой суп. Да и сделать это нужно так, чтобы не обидеть ни себя, ни хозяина. Но как определить эту цену?

Мы заплатили 100 грн (4$) за супчик и чизкейк, - говорит одна их посетительниц.

Беру среднюю цену, которая может быть в других заведениях, - отвечает другой.

За три часа, пока корреспондент сидел в кафе, там продали около двух десятков блюд за 657 грн. Аналогичная выручка в соседнем кафе составила 1200 грн. Разница есть, но для первого месяца не столь кардинальная. Поэтому хозяева настроены продолжать. Хотя и не скрывают, что это для них – тоже эксперимент.

Да, и еще один смешной момент. Владельцы кафе в Ивано-Франковске называют свой бизнесхристианским . Какое лицемерие! Ведь только на днях объяснили нам, что на Украине, да видимо, и во всем остальном мире какое-то неправильное христианство и православие. И Христос у них ненастоящий, и чувства поддельные. Потому, что настоящий бог – он там, где золото и парча, яхты и мерседесы. А эти глупые нищеброды – что они знают о боге? И можно ли им позволять самим определять размер своей благодарности?

"Прогорит" ли такое кафе? Тут много факторов. Среди них не последний - стоимость аренды. А вообще, может, модным станет. Таким, знаете, символом нового отношения к клиенту. "