Дизайн мышления в бизнесе. «Дизайн-мышление в бизнесе: от разработки новых продуктов до проектирования бизнес-моделей

На любопытном, полезном и просто хорошо сделанном украинском сайте «management.com.ua » появилась глава книги «Дизайн-мышление в бизнесе», предоставленная выпустившим ее на русском языке издательством "Манн, Иванов и Фербер" . Полагаю, что этот текст будет интересен нашим читателям.

Редактор

Дизайн-мышление в бизнесе

Рассматривая три широких сферы деятельности человека - бизнес, рынки и общество - я надеюсь показать, как можно использовать дизайн-мышление для создания новых идей, равноценных тем вызовам, с которыми мы сталкиваемся. Если вы управляете отелем, дизайн-мышление может помочь вам переосмыслить саму суть гостиничного бизнеса. Если вы работаете в благотворительной организации, дизайн-мышление может помочь вам осознать потребности людей, которым вы хотите служить. Если вы венчурный капиталист, дизайн-мышление может помочь вам узнать будущее.

Сегодня наиболее прогрессивные компании не привлекают дизайнеров лишь для того, чтобы сделать готовые идеи более привлекательными, но поручают им разрабатывать идеи с самого начала. Бывшая роль дизайнеров была тактической - она основывалась на существовавшем и обычно позволяла немного улучшить его. Новая же роль по своей сути - стратегическая: она выводит дизайн за пределы мастерских и освобождает его разрушительный, меняющий мир потенциал. Неслучайно дизайнеров можно встретить в советах директоров самых развитых компаний. Как процесс мышления дизайн переместился бли Более того, принципы дизайн-мышления можно применять в самых различных организациях, а не только в компаниях, разрабатывающих новые продукты. Компетентный дизайнер всегда может усовершенствовать новые устройства, но междисциплинарная команда опытных дизайн-мыслителей может решать более сложные проблемы. Начиная с детского ожирения и заканчивая предотвращением преступлений и противодействием изменениям климата.

  • Введение. Сила дизайн-мышления

Часть I. Что такое дизайн-мышление?

  • Глава 1. Проникновение в суть, или Почему дизайн-мышление - это не только стиль
  • Глава 2. Превращение потребности в спрос, или Люди прежде всего
  • Глава 3. Ментальная матрица, или «У них нет порядка!»
  • Глава 4. Строим, чтобы мыслить, или Мощь прототипирования
  • Глава 5. Возвращение к поверхности, или Дизайн восприятий
  • Глава 6. Доносим смысл, или Значимость сторителлинга
  • Глава 7. Дизайн-мышление и корпорация, или Учим ловить рыбу
  • Глава 8. Новый социальный договор, или Все мы в одной лодке
  • Глава 9. Дизайн-активизм, или Вдохновение на поиски решений с глобальным потенциалом
  • Глава 10. Дизайн завтрашнего дня - сегодня
  • Дизайн-мышление и ваша организация
  • Дизайн-мышление и вы
  • Благодарности
  • Проекты IDEO

Проникновение в суть, или
Почему дизайн-мышление - это не только стиль

Часть 1

В 2004 году компания Shimano, ведущий японский производитель велосипедного оборудования, столкнулась с падением спроса в сегменте высококлассного гоночного оборудования и сегменте оборудования для горных велосипедов на американском рынке. Компания всегда основывала рост на новых технологиях, серьезно инвестировала в разработку инновационных решений. В условиях меняющегося рынка нужно было что-то новое - и компания Shimano обратилась к IDEO.

Далее было взаимодействие между клиентом и дизайнерами, резко отличавшееся от того, как оно могло бы выглядеть несколько десятилетий или даже несколько лет назад. Shimano не представила нам список технических спецификаций и папку, полную рыночных обзоров, всего лишь поручив нам разработать некоторые детали. Мы объединили силы и вместе принялись за исследование переменчивого велосипедного рынка.

На начальной фазе мы собрали междисциплинарную команду дизайнеров, специалистов, занимающихся изучением поведения живых организмов, маркетологов и инженеров и поставили перед ними задачу по поиску ограничений для проекта. Команда начала с предположения о том, что не следует концентрировать все внимание на верхнем сегменте рынка. Вместо этого ребята взялись за изучение причин, по которым 90 процентов взрослых американцев не ездят на велосипедах - несмотря на то что в детстве 90 процентов из них ездили! Ища новые точки зрения на проблему, члены команды общались с самыми разными потребителями. В итоге выяснилось, что почти у каждого опрошенного человека были приятные воспоминания о езде на велосипеде в детстве, но теперь велосипеды их отталкивают - из-за обстановки в магазинах (в том числе из-за того, что работающие в большинстве мелких велосипедных магазинов спортивного вида продавцы, затянутые в лайкру, вызывают смущение у опрашиваемых людей); из-за пугающей сложности и чрезмерной стоимости велосипедов, аксессуаров, специализированной одежды; из-за опасностей на дорогах, не предназначенных для езды на велосипеде; из-за требований к обслуживанию сложной машины, на которой поездить-то можно только по выходным. Специалисты отметили, что почти у каждого из опрошенных в гараже стоял велосипед - с пробитым колесом или порванным тросиком.

Такой антропоцентричный опрос - благодаря которому удалось получить отзывы не только сторонников велоспорта, но, что важнее, людей, не входивших в клиентскую базу Shimano, - привел к осознанию того, что абсолютно новая категория велосипедов может вновь объединить американских потребителей и их детские воспоминания. Огромный, неисследованный рынок формировался буквально на глазах.

Дизайнерская команда, вдохновленная старыми прогулочными велосипедами Schwinn, которые помнит, наверное, каждый, предложила концепт «прогулочных поездок». Прогулочная езда, как представлялось команде, вернет бывших велосипедистов к тому, что просто, ясно, полезно для здоровья и весело. Прогулочные велосипеды, разработанные скорее для отдыха, чем для занятий спортом, нужно лишить рычажков и кнопок на руле, тросиков, обматывающих раму, в них не должно быть сложных механизмов, которые нужно чистить, настраивать, чинить и заменять. Планируется, что, как и в наших первых детских велосипедах, тормозить можно будет обратным поворотом педалей. Прогулочные велосипеды нужно оборудовать удобными мягкими сиденьями, прямыми рулями, прочными колесами, их почти не нужно будет обслуживать. Но это не просто ретровелосипед: его надо оснастить автоматической трансмиссией, которая будет переключать передачи по мере ускорения или замедления движения.

Три основных производителя - Trek, Raleigh и Giant - начали разработку новых велосипедов с использованием инновационных компонентов Shimano, но на этом команда не остановилась. Дизайнеры могли бы закончить проект на самом велосипеде, но дизайн-мыслители, применяющие целостный подход, пошли дальше. Они разработали стратегии продаж для мелких магазинов, в частности, для уменьшения дискомфорта, который у новичков вызывает среда, предусмотренная для обслуживания людей, разбирающихся в велосипедах. Команда придумала бренд, определяющий прогулочную езду как один из способов получения удовольствия от жизни. В сотрудничестве с местными органами власти и клубами любителей велопрогулок команда разработала PR-кампанию, даже создала сайт с указанием безопасных мест для катания.

В проекте, по мере его перехода со стадии вдохновения на стадию порождения идей и стадию реализации, приняли участие многие люди и организации. Что интересно, первая проблема, которую дизайнеры должны были решить, - внешний вид велосипедов - была отложена на последнюю стадию процесса, когда команда разработала «примерный дизайн». Он показывал, что возможно, и вдохновлял производителей велосипедов к подключению собственных дизайнерских команд. В течение года после успешного пуска новой модели еще семь производителей начали выпускать прогулочные велосипеды. Дизайнерская работа стала работой по дизайн-мышлению.

Три пространства инноваций

Может, я и хотел бы привести здесь простой, легкий в осуществлении рецепт, который обеспечил бы каждому проекту такой же успех, однако суть дизайн-мышления делает это невозможным. В противоположность поборникам научного управления начала последнего века дизайн-мыслители знают: не существует «наилучшего пути». Бывают хорошие способы начать, бывают удобные показатели, которыми можно пользоваться на пути, но континуум инноваций лучше всего представлять как перекрывающие друг друга пространства, но не как последовательные упорядоченные шаги. Можно представить их как вдохновение , проблему или возможность, которые мотивируют людей на поиск решения; как порождение идей , процесс генерации, разработки и опробования идей; и как реализацию , путь, ведущий из проектной комнаты на рынок. Проект может проходить кругами через эти три сферы по несколько раз по мере того, как команда совершенствует идеи и исследует новые направления.

Причина цикличной, нелинейной природы такого пути заключается не в том, что дизайн-мыслители неорганизованны и недисциплинированны, но в том, что дизайн-мышление в основе своей - процесс исследовательский; если осуществлять его правильно, он приведет к неожиданным открытиям, а уж не узнать, куда они ведут, было бы просто глупо. Очень часто эти открытия можно интегрировать в текущий процесс без его прерывания. Иногда же такие открытия мотивируют команду на переосмысление самых базовых предположений. Во время тестирования прототипа, к примеру, потребители могут направить нам отзывы, указывающие на более интересный, более многообещающий, потенциально более прибыльный рынок, открывающийся перед нами. Отзывы такого рода должны вдохновлять нас на переосмысление или совершенствование наших предположений вместо движения по первоначальному плану. Говоря языком компьютерной отрасли, такой подход можно считать не перезагрузкой системы, но необходимым усовершенствованием.

Риск такого цикличного подхода, как кажется со стороны, заключается в том, что он увеличивает время, необходимое для выведения идеи на рынок, но очень часто такое предположение оказывается недальновидным. Напротив, команда, понимающая происходящее, не будет чувствовать необходимости совершать еще один логичный шаг по непродуктивному пути. Все мы видели проекты, убитые руководством, когда стало ясно, что идеи не очень хороши. Когда через месяцы или даже годы проект завершается, он может негативно сказаться как на состоянии финансов, так и на боевом духе команды. А вот подвижная команда дизайн-мыслителей начинает разрабатывать прототипы с самого начала, а по пути исправляет ошибки. Как мы говорим в IDEO : «Совершайте ошибки раньше, чтобы в конечном счете добиться успеха».

В связи с такой открытостью, свободомыслием и цикличностью процесс, осуществляемый дизайн-мыслителями, может показаться хаотичным тем, кто столкнулся с ним впервые. Но на протяжении проекта такой подход становится понятным и дает результаты, значительно отличающиеся от результатов линейного, поэтапного подхода, характерного для традиционных бизнес-практик. В любом случае, предсказуемость ведет к скуке, а скука ведет к потере талантливых людей. Кроме того, она приводит к результатам, которые конкуренты легко копируют. Лучше применять экспериментальный подход: обмениваться процессами, поощрять коллективное владение идеями, позволять командам учиться друг у друга.

Второй способ представления трех перекрывающих друг друга пространств инноваций - это представления о границах. Для художника, стремящегося к красоте, или ученого, изыскивающего истину, границы проекта могут показаться ненужными помехами. Однако отличительная черта дизайнера, как говаривал легендарный Чарльз Имз, - это умение радоваться ограничениям.

Без ограничений дизайна не бывает, и лучший дизайн - точный медицинский прибор или убежище для жертв природных катастроф - получается при самых жестких ограничениях. Если хотите более нейтральный пример, вспомните компанию Target , открывшую дизайн для широкой публики за гораздо более низкую цену, нежели прежде. На самом деле, для талантливых дизайнеров вроде Майкла Грейвса или Айзека Мицрахи намного труднее создавать коллекции дешевых кухонных предметов или линии готовой одежды, чем спроектировать чайник, который будет продаваться в музее за сотни долларов, или платье, которое будет стоить в бутике тысячу.

Радостное, полное энтузиазма принятие ограничений - основа дизайн-мышления. Первая стадия проектирования заключается в поиске важных ограничений и определении системы их оценки. Ограничения лучше всего визуализировать как три пререкающихся критерия успешных идей: осуществимость (что возможно с функциональной точки зрения в обозримом будущем), рентабельность (что, скорее всего, может стать частью устойчивой бизнес-модели) и желаемость (что нужно людям и для людей).

Компетентный дизайнер может преодолеть каждое из этих трех ограничений, однако дизайн-мыслитель объединяет их в гармоничное целое. Популярная игровая приставка Nintendo Wii - отличный пример того, что происходит, если делать все правильно. В течение многих лет постоянная гонка производителей в совершенствовании графических карт и создании более дорогих консолей обеспечивала рост индустрии видеоигр. В Nintendo поняли, что можно разорвать этот порочный круг - и создать консоль с более глубоким вовлечением игрока, используя новую технологию управления жестами. А значит, графическому разрешению уделяли меньше внимания, что, в свою очередь, привело к снижению стоимости консоли и увеличению прибыли проекта. Wii - отличный пример гармоничного сочетания желаемости, рентабельности и осуществимости. Консоль обеспечила более глубокое погружение в игры - и принесла компании Nintendo огромные доходы.

Стремление к мирному сосуществованию не означает, что все ограничения равноправны; конкретный проект может быть задан технологиями, бюджетом или непредсказуемой смесью человеческих факторов. Различные типы организаций могут ставить одно или другое ограничение во главу угла. Кроме того, это не простой и не линейный процесс. Дизайнерские команды возвращаются к рассмотрению всех трех ограничений на протяжении всего проекта, однако принятие во внимание фундаментальных человеческих потребностей - в отличие от непостоянных или искусственно вызванных желаний - заставляет дизайн-мыслителей отходить от статус-кво.

Хотя это может показаться очевидным, в реальности большинство компаний подходят к новым идеям иначе. Вполне разумно они начинают с ограничений того, что входит в структуру существующей бизнес-модели. Поскольку бизнес-системы спроектированы для достижения максимальной эффективности, новые идеи, как правило, постепенны по своей сути, предсказуемы и легко копируются конкурентами. Это объясняет удручающее однообразие продуктов на современных рынках; разве не бывало так, что вы заходили в отдел бытовой техники в поисках принтера или чуть не садились в чужую машину на парковке?

Второй подход обычно используют в инженерных компаниях, стремящихся к технологическим прорывам. В этом случае команда исследователей определяет новый способ действий и лишь затем пытается понять, как можно включить технологию в существующую бизнес-систему и как она будет приносить прибыль. Как показал Питер Друкер в классическом труде Innovation and Entrepreneurship , рассчитывать исключительно на технологию очень опасно. Лишь немногие технические инновации дают непосредственную экономическую выгоду, которая оправдывает вложенные время и ресурсы. Именно этим объясняется постоянное сокращение крупных корпоративных исследовательских лабораторий вроде Xerox PARC и Bell Labs, которые в 60-е и 70-е годы прошлого века были такими мощными инкубаторами. Сегодня корпорации стремятся сузить инновационную работу до идей, которые имеют бизнес-потенциал в краткосрочной перспективе. Возможно, они совершают страшную ошибку. Уделяя все внимание краткосрочной рентабельности, они обменивают инновации на постепенность.

Наконец, организация может руководствоваться оценкой базовых человеческих потребностей и желаний. В худшем случае это приводит к выдумыванию соблазнительного, но по сути бессмысленного продукта, предназначенного для свалки, - то есть, говоря словами революционера от дизайна Виктора Папанека , это «убеждение людей покупать то, что им не нужно, за деньги, которых у них нет, чтобы впечатлить соседей, которым наплевать». Даже если цели достойны - например, безопасное прохождение путешественников через пункт системы безопасности или обеспечение подачи чистой воды в сельской местности в бедных странах, - уделение внимания одному элементу триады ограничений вместо достижения их разумного баланса может подорвать устойчивость всей программы в целом.

Проект

Дизайнеры, таким образом, научились преодолевать то или иное ограничение или даже все три ограничения сразу. Дизайн-мыслители, напротив, учатся лавировать между ограничениями самым креативным образом. Они делают это потому, что думают не о проблеме, а о проекте.

Проект - это инструмент, переносящий идею из сферы представлений в сферу реальности. В отличие от множества других процессов, к которым мы привыкли - начиная от игры на пианино и заканчивая оплатой счетов, - дизайнерский проект ограничен временем и не может продолжаться вечно. У него есть начало, середина и конец, и именно эти ограничения связывают его с реальностью. Выражение дизайн-мышления в контексте проекта заставляет людей ясно ставить цель в самом начале. Проект устанавливает естественные сроки, обеспечивающие дисциплину и дающие возможность отслеживать прогресс, вносить изменения и перенаправлять последующую деятельность. Ясность, направленность и ограничения хорошо сформулированного проекта жизненно важны для поддержания высоких уровней креативной энергии.

Соревнование Innovate or Die Pedal-Powered Machine Contest - отличный тому пример. Google совместно с компанией, производящей велосипеды Specialized, провела дизайнерский конкурс, скромной целью которого было использование велосипеда для изменения мира. Победившая команда - пять увлеченных дизайнеров и большая семья сторонников-энтузиастов - начала поздно. За несколько безумных недель мозговых штурмов и создания прототипов команда смогла определить проблему (1,1 миллиарда людей в развивающихся странах не имеют доступа к чистой питьевой воде), изучить целый ряд альтернативных решений (мобильное или стационарное? прицеп или багажное отделение?) и создать рабочий прототип. Теперь Aquaduct, трицикл с педальным приводом, фильтрующий питьевую воду во время транспортировки, путешествует по миру, пропагандируя инновации в сфере обеспечения людей чистой водой. Проект оказался успешным из-за суровых технологических ограничений (педальный привод), бюджета (0,00 доллара) и жестких сроков. Опыт команды Aquaduct - противоположность опыту, который дизайнерские команды получают в большинстве научных или корпоративных лабораторий, где целью является затягивание проекта до бесконечности, а окончание проекта означает всего лишь прекращение его финансирования.

Проектное задание

Классической отправной точкой каждого проекта является проектное задание. Почти как научная гипотеза, проектное задание - это набор ментальных ограничений, задающий рамки для проектной структуры, определяющий показатели измерения прогресса и устанавливающий ряд целей для реализации: цена, доступные технологии, рыночный сегмент и так далее. Аналогия еще более глубока. Гипотеза - не алгоритм, и точно так же проектное задание - не набор указаний и не попытка ответить на незаданный вопрос. Скорее, хорошо продуманное проектное задание предусматривает интуитивные решения, непредсказуемость, капризы судьбы, ведь именно таков мир креативности, в котором рождаются прорывные идеи. Если вы знаете, что вам нужно, - смысла искать почти нет.

Когда я только начинал работать промышленным дизайнером, проектное задание нам приносили в конверте. Обычно оно имело форму строго ограниченного набора параметров, а нам оставалось лишь завернуть в более или менее красивую упаковку продукт, базовый концепт которого был разработан другими людьми. Одним из моих первых дизайнерских заданий стала работа над факс-машиной для датского производителя электронной техники. Технические аспекты продукта определялись набором элементов, которые поставляла другая фирма. Коммерческая окупаемость была определена «руководством» и подогнана под существующий рынок. Даже желаемость этого аппарата была в большой степени предопределена предыдущими моделями, ведь все знали, как должна выглядеть факс-машина. Развернуться было почти негде, но при этом мне приходилось пытаться сделать хоть что-то, чтобы машина отличалась от машин других дизайнеров, трудившихся в тех же условиях. Неудивительно, что чем больше компаний овладевали правилами игры, тем напряженнее становилась конкуренция. Однако за прошедшие годы ничего не поменялось. Один из моих расстроенных клиентов сказал: «Мы рвем задницы за десятую часть процента рынка». А неизбежный результат такого подхода - снижение прибыли.

Доказательства моей правоты можно найти в любом магазине электротехники, где под флуоресцентными лампами на полках стоят тысячи продуктов, жаждущие нашего внимания и отличающиеся лишь ненужными, а то и вовсе незаметными чертами. Усилия, приложенные для придания стильного и агрессивного внешнего вида продукту и упаковке, могут привлечь внимание, но вряд ли все это увеличит радость от обладания и использования. Слишком абстрактное проектное задание приведет к тому, что проектная команда будет скитаться в тумане. Однако если начать со слишком узкого списка ограничений, нам почти гарантирован результат, который будет постепенным по своей сути и, скорее всего, посредственным. Так в мире дизайна проявляется феномен, который экономисты называют «гонкой вниз». Не зря же отцы экономической науки считают ее «мрачной».

Искусство составления проектного задания может поднять планку и позволить хорошим организациям выделиться на фоне среднеуспешных. Procter & Gabmle - отличный тому пример. В 2002 году компания запустила инициативу по использованию дизайна в качестве источника инноваций и роста. Под руководством директора по инновациям Клаудии Кочки все подразделения компании начали вносить заданные дизайном инновации в процессы технической разработки, которыми компания всегда заслуженно славилась.

Карл Ронн, глава научно-исследовательского подразделения отдела продуктов по уходу за домом Procter & Gamble, был одним из первых крупных руководителей, заметивших потенциал такого подхода. Его цель заключалась не только в осуществлении последовательных дополнений к имеющимся продуктам и брендам, но и во вдохновении на инновации, которые повлекут за собой значительный рост. Так, он пришел в IDEO с проектным заданием, представлявшим собой идеальную смесь свободы и ограничений: нужно было заново изобрести чистящее средство для ванной комнаты, уделив особое внимание тому, что было названо загадочным сочетанием «ежедневная чистка». Ронн не ознакомил нас с последними технологиями, разработанными в его лаборатории, и не поручил команде эти технологии красиво упаковать. Он не поручал нам увеличить долю рынка на несколько процентных пунктов. Не делая проектное задание излишне конкретным, он помог команде установить реалистичные цели. Не делая задание чрезмерно широким, он оставил нам место для самостоятельного толкования концепта, для исследования и изучения.

По мере работы над проектом и получения новых сведений появилась необходимость скорректировать первоначальный план, внеся дополнительные ограничения: пересмотреть цену и отказаться от использования электрических моторов. Такие небольшие корректировки обычны и являются естественной чертой здорового, гибкого и динамичного процесса. Модификации первоначального проектного задания помогли Ронну точно определить уровень расходов и сложность, отвечавшие запросам его бизнеса.

В то же время постоянные уточнения и совершенствования, вносимые в первоначальный план, помогли команде добиться необходимого равновесия между осуществимостью, рентабельностью и желаемостью. За двенадцать недель это продуманное проектное задание привело к появлению удивительного числа в 350 концептов новых продуктов, к созданию более 60 прототипов и появлению трех идей для конечной разработки. Одна из них - Mr. Clean Magic Reach, многофункциональное устройство, отвечавшее всем заданным критериям, отправилась в производство спустя восемнадцать месяцев.

Мораль такова: дизайн-мышление необходимо практиковать по обе стороны стола - со стороны проектной команды, что очевидно, но также со стороны клиента. Не могу сосчитать клиентов, которые забегали в мой кабинет и заявляли: «Дайте мне еще один iPod!», но, возможно, их число равно числу дизайнеров, которые отвечали (про себя): «Дайте мне еще одного Стива Джобса!». Различие между проектным заданием с верным уровнем ограничений и проектным заданием, которое слишком размыто или чрезмерно ограничивает дизайнеров, то же, что и между командой энтузиастов с прорывными идеями и командой, устало занимающейся переработкой прежних идей.

Дизайн мышление – это метод создания продуктов и услуг ориентированных на человека. Отличительными особенностями подхода являются проникновение в опыт пользователя, всесторонний подход к определению
проблем и фокусировка на персональных сценариях поведения и действия.

Дизайн мышление можно разделить на 6 этапов

Эмпатия

Чтобы создать успешные продукты и сервисы, необходимо начать с погружения в жизнь Пользователя.

Будучи человеком, которому свойственно дизайн-мышление, вам все время приходится решать не собственные проблемы, а проблемы других людей. Чтобы создать хороший дизайн, вы должны проникнуться к человеку Сопереживанием, понять, что важно именно для него.

Наблюдая за людьми, их поступками, взаимодействием с миром, вы поймете, что они думают чувствуют в чем нуждаются. Именно тогда можно проявить Эмпатию к людям, их делам и словам, и понять их ценности. Доверительный разговор может помочь дизайнеру легче найти правильные пути взаимодействия с человеком и инновационные решения.

Но распознать эти принципы не так просто. Наше сознание автоматически обрабатывает большой объем информации, поэтому многие важные моменты мы можем просто не заметить. Посмотреть на людей и различные ситуации свежим взглядом помогает Эмпатия.

Как проявлять эмпатию?

1) Наблюдайте за пользователями и их поведением в контексте их жизни. По мере возможности, выполняйте наблюдение в соответствующей среде, а также проводите с ними интервью.

Ряд самых передовых решений появились после того, как дизайнер заметил несоответствие слов и поведения пользователей. В других случаях дизайнер может чего-то не узнать из разговора, потому что среда, в которой работает пользователь, является для него повседневной, и пользователь не считает важным говорить Об ЭТОМ.

2) Иногда мы называем этот метод «интервьюирование», однако это больше должно быть похоже на простой
разговор. Подготовьте вопросы, которые вы хотели бы задать, однако помните, что разговор может уйти далеко
от исходных вопросов. Не удерживайте разговор в четких границах. Узнавайте истории от людей, с которыми вы
разговариваете, и всегда спрашивайте ‘Почему?’‚ чтобы получить более глубокое понимание. Участие предполагает как быстрые, краткие разговоры, так и более вдумчивые длинные беседы.

3) Разумеется, вы можете и должны сочетать наблюдение и участие. Попросите кого-нибудь показать, как он выполняет свою работу. Пусть человек физически выполнит те шаги, которые он обычно делает и рассказывает
вам, что он делает Попросите людей озвучивать, что они думают пока выполняют ту или иную работу, Беседуйте
в домашней или рабочей обстановке, чтобы разговор имел конкретный фокус. Используйте окружающую среду,
чтобы задавать более глубокие вопросы.

Фокусировка

Когда вы переходите от эмпатии к фокусировке, вам нужно обработать все услышанное и увиденное, чтобы понять общую картину и выделить самое важное.

Выложите из головы всю информацию и разместите ее на стене, чтобы было удобно делать связи - размещайте изображения, цитаты, карты поездок и т.д. - все, что зацепило ваше внимание. В этом заключается
начало процесса синтезирования, который приведет вас к режиму фокусировки.

Что такое режим фокусировки?
В этом режиме нужно четко определить концепцию. Будучи человеком с дизайнерским мышлением, вы можете и должны определить стоящую перед вами задачу, и сделать выводы, исходя из собранной бесценной
информации о жизни людей.

Цель режима Фокусировки – создать значимую и реализуемую концепцию проблемы.

Правильно понять проблему - единственный способ найти правильное решение

Обычно это называют Точкой Зрения / Point of View (POV)„ По сути, это утверждение, которое фокусирует внимание на инсайтах (находках в процессе наблюдения) и потребностях определенного пользователя или
образа ПЕРСОНЫ, который составлен их характеристик разных пользователей (иначе такою персону называют
«композитным пользователем»).

Инсайты не всегда сразу приходят в голову. Обычно они появляются в результате синтезирования информации с
целью выявления связей и шаблонов восприятия. Одним словом, режим фокусировки – это осмысление.

Озвучивайте суть вызова с котором будете работать

Зачем фокусироваться?
Режим фокусировки или определения играет критическую роль в процессе дизайна, поскольку он позволяет вам
получить точку зрения (POV) - явное выражение проблемы, которую нужно разрешить.

Еще важнее то, что ваша точка зрения позволяет правильно определить проблему, исходя из понимания людей и
пространства, в котором эта проблема существует.

Парадоксально, но определение более узконаправленной проблемы позволяет разработать больше качественных
решений на этапе генерации идей,

Режим фокусировки - зто также попытка синтезировать разнообразные мысли в единые принципы. Именно этот
синтез опыта дает вам преимущество, которого больше нет ни у кого: открытия, которые позволят решить
проблему вызова.

Что такое POV?
На что вы обратили внимание, когда разговаривали с людьми и наблюдали за ними? Какие шаблоны появляются, когда вы смотрите на набор полученных знаний? Если вы заметили что-либо интересное, спросите себя (и вашу команду), почему это интересно?

Спрашивая себя, почему у какого-либо человека было именно такое поведение, вы пытаетесь установить связь между этим человеком и более широким контекстом.

Развивайте понимание типа персоны, для которого вы создаете дизайн – для вашего ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ. Синтезируйте и выбирайте ограниченный набор ПОТРЕБНОСТЕЙ, которые, по вашему мнению, важны (Например если он любит канал , то в качестве бекграунда можно использовать какого-нибудь любимого персонажа…).

Озвучьте точку зрения (POV) путем объединения трех элементов – Пользователя, Потребности и Инсайта – в виде такой формулировки:

Что такое хорошая точка зрения?

Это такая точка зрения (Point-of-View/POV)‚ которая:

Фокусирует внимание на проблеме

Вдохновляет вашу команду

Создает критерии для оценки разных идей

– Помогает вашей команде принимать решения независимо и параллельно

Захватывает сердца и умы людей, с которыми вы встречаетесь

– Помогает вам разрабатывать конкретные концепции, избегая всеобъемлющих

От фокусировки в генерации идей

В режиме Фокусировки вы должны определить стоящий перед вами Вызов. Режим Генерации Идей направлен на
поиск решений для этого Вызова.

Хорошо продуманная и правильно выраженная точка зрения (POV) позволит воображению свободно развиваться.
“Лакмусовой бумажкой’ для вашей точки зрения станут релевантные темы в процессе генерации идей.

На переходном этапе удобно создать список тем «Как мы можем.„?»‚ которые вытекают из определения проблемы.

Темы мозгового штурма - это части одной проблемы, привлекающие внимание к конкретному Вызову.

На этапе Генерации Идей вы сможете выбирать разные фокусы решения проблемы, или даже целой группы идей,
которые решают ее с одной из точек зрения наилучшим способом.

Важная не хорошая идея, а хорошие возможности

Что такое генерация идей?
Генерация идей - это режим проектного процесса, в котором необходимо сконцентрироваться на разработке
различных идей и решений.

В плане процесса мышления этот этап выглядит как «разветвление» на всевозможные концепции и результаты,
которые могут быть применены как решение проблемы/челленджа.

Воображение становится и своего рода топливом, и исходным сырьем для создания прототипов и
инновационных решений, которые пройдут тест в руках пользователей.

Зачем проводить генерацию идей?
Вы создаете идеи для того, чтобы перейти от определения проблемы к созданию решений для пользователей.

Воображение, режим «идеирования» – это возможность сочетать понимание проблем людей, для которых вы
что-либо разрабатываете, с конкретными путями ее решения На ранней стадии происходит сбор идей, из
которых позже можно будет выбрать не просто единственное, а самое лучшее решение!

Различные методы генерации идей позволяют:

Уйти от очевидных решений и, тем самым, повысить инновационный потенциал создаваемого решения
- Использовать коллективный взгляд и сильные места вашей команды
- Отрыть целые сферы, которые раньше оставались в тени
- Обеспечить поток (объем) и гибкость (разнообразие) инновационных решений
- Убрать из головы очевидные решения и пойти значительно дальше

Как генерировать идеи?

Разработка идей происходит в результате соединения сознания и подсознания, рациональных мыслей с
эмоциональными. Может помочь и добавление ограничений, использование вдохновения, представление
контекста и рассмотрение несвязанных идей.

Другая техника генерации идей - это прототипирование или построение макета, который сам по себе может быть
предметом для генерации идей.

Существуют и другие техники генерации идей, например, бодисторминп майндмзппинг и скетчи. Однако для
любого метода очень важно одно – научиться отделять генерацию идей и их оценку. Старайтесь избегать оценки
идеи в ходе ее разработки. Это позволит вам освободить свое воображение.

Выбор идеи

Как отбирать идеи?
Чтобы не потерять инновационный потенциал, накопленный в процессе генерации идей, необходимо определить критерии выбора идей. Прототипы как раз являются тем инструментом, который помогает оценить работоспособность каждой идеи.

Работая в команде, выделите три критерия (например, «самый впечатляющий», «рациональный выбор» и «самый
неожиданный»), которые можно использовать для голосования за выдвинутые идеи. Выделите две или три лучшие идеи для создания прототипов.

Для удобства голосования выпишите все идеи на большой лист Дайте право одного голоса каждому члену команды. Пусть каждый игрок промаркерует одну (желательно не свою) понравившуюся идею определенным знаком или цветовым обозначением. Следующим этапом нужно проголосовать за одну идею из отобранных для
прототипирования.

Прототипирование

Как создать прототип?
Начните проектировать.Если вы не знаете с чего начать проект, то определенные материалы (заметки, пленки, найденные объекты и т д) помогут сдвинуться с места Не тратьте слишком много времени на один прототип Переходите к следующему макету до того. как вы сильно привяжетесь к одному из них.

Выявляйте изменяемые условия. Пьпайтесь понять, что именно тестируется с помощью каждого из прототипов. Внимательно прислушивайтесь к тому, что говорит другой человек о вашем прототипе.

Создавайте с мыслями о пользователе. Что вы хотите протестировать с пользователем? Какую ответную реакцию ожидаете? Ответы на эти вопросы помогут создать правильный прототип и получить необходимую обратную связь на этапе тестирования.

От прототипа к тесту
создание прототипа и тестирование – это два режима, которые стоит рассматривать в савокупности.

Что вы будете тестировать и как? - вот основные вопросы, на которые нужно найти ответ до того, как начнете
думать о создании прототипа.

Если одновременно держать в голове оба этапа, то процесс разработки макета и тестирования сразу разложится
на четкие этапы.

Несмотря на то, что создание прототипа и тестирование тесно переплетаются, планирование и исполнения успешного сценария – это следующий шаг после создания прототипа.

Тест

Что такое режим тестирование?

Режим тестирования начинается тогда, когда вы получаете от пользователей обратную связь об уже созданных
прототипах.

Тестирование помогает понять своего пользователя и углубиться в проблему, над которой работаете.

Во время тестирования постоянно спрашивайте людей, что им не нравится в вашем решении. При этом не забывайте добавлять вопрос «Почему?»

Фокусируйте свое внимание на том, чего вы еще не знаете о проблеме, для которой разрабатываете решение.
Если имеется физический объект просите людей взять его с собой и использовать в процессе теста.
Если речь идет об опыте, постарайтесь создать такой сценарий, который будет разворачиваться вокруг реальной ситуации.

Если тестирование прототипа в реальности невозможно, создайте более или менее реалистичную ситуацию, в
которой пользователи смогли бы приблизиться к вашему прототипу.

Действует простое правило: всегда создавайте прототип, предполагая, что вы правы, но тестируйте прототип,
зная, что вы ошибаетесь.

Зачем тестировать?
Чтобы улучшить прототипы и решения.

Тестирование дает информацию о необходимых улучшениях в следующих прототипах. Иногда это
предполагает возвращение обратно к чертежам / интерацию

Чтобы больше узнать о пользователе. Тестирование – это еще одна возможность проявить эмпатию к
пользователю. Зачастую на этом этапе появляются неожиданные открытия.

Чтобы улучшить свою точку зрения. Иногда тестирование дает понять, что вы не только создали
неправильное решение, но и неверно сформулировали проблему.

Ключ к тестированию с участием пользователей – умение слушать.

С течением времени традиционные способы раскрутки бренда отходят на задний план, уступая место более гибким методам и процессам. Дизайн-мышление один из таких. Создателями методики называют Хассо Платтнера и Дэвида Келли — основателей дизайн-школы, которая объединяет практики управления и бизнеса с традиционным инженерным образованием.

Итак, дизайн-мышлением называют процесс решения задач, основывающийся на творческом, а не аналитическом подходе. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором иногда самые неожиданные идеи ведут к самому оптимальному решению задачи. Что отличает дизайн-мышление? Погружение в опыт пользователя, сторонний подход к определению проблем, фокусировка на персональных сценариях поведения и действий.

Ключевым моментом дизайн-мышления является эмпатия — способность представить себя на месте другого человека и понять его чувства, желания, идеи и поступки.


Брюса Ниссбаума (Bruce Nussbaum) — профессора Инноваций и Дизайна в Новой школе дизайна в Нью-Йорке (Parsons New School of Design) и решили написать её перевод от первого лица. Брюс Ниссбаум — некогда приверженец дизайн-мышления — поменял свою точку зрения и переметнулся на темную сторону. По словам эксперта, эпоха дизайн-мышления подошла к концу, на ее месте — эпоха творческого интеллекта — Creative Intelligence (CQ). Вам уже интересно, что такое CQ, и с чем его подают? 🙂 Тогда поехали!

Некогда ярый приверженец дизайн-мышления, я вдохновился новой концепцией — развитием творческого интеллекта (Creative Intelligence). Я даже написал об этом книгу . Почему это произошло? Дизайн-мышление дало человечеству все самое лучшее, исчерпало себя и теперь начинает окостеневать, теряет свою актуальность. Это может навредить попыткам создавать решения, которые удовлетворили бы клиента.

Почему безусловная вера в дизайн-мышление ошибочна?

Эксперты по дизайн-мышлению надеялись, что именно эта методика привнесет масштабные культурные и организационные изменения. Изначально дизайн-мышление считалось каркасом для креативности. Однако это не так, потому что дизайн-мышление очищено от беспорядка, конфликтов, падений, растерянности и эмоций — что, на мой взгляд, является частью креативного процесса.

Тем не менее, вклад дизайн-мышления был огромным. Я думаю, что развитие концепции дизайна человека (дизайн человека показывает каждого человека как уникальность и выявляет его особые дары и таланты ) было бы невозможным без дизайн-мышления.

Дизайн-мышление ассоциируется у людей с креативностью. И, конечно, каждый верит в то, что является или может стать креативным. Правда, в том, что лучшие ученые, бизнесмены, проектировщики, солдаты, CEO, спортсмены и даже игроки в World of Warcraft креативны. Быть креативным означает быть включенным в опыт людей и их культуру, иметь мудрость и знания, чтобы создавать и принимать решения, которые нужны людям.

Что же такое творческий интеллект (CQ)? Во-первых, это концепция. Но прежде всего, это способность предоставлять информацию быстро, доходчиво и «с выражением» . CQ — это больше чем просто процесс мышления, CQ о том, как создавать инновации в неопределенных, неоднозначных, «сложных» условиях нашей повседневной жизни.

Я определяю творческое мышление как способность решить проблему нестандартным методом , придумать оригинальное решение развязки сложной ситуации. Это два конкретных метода, которым можно научиться. Я бы поместил CQ в интеллектуальное пространство процесса создания игр, сценариев, системного мышления и, конечно, дизайн-мышления. CQ — это социологический, а не индивидуальный подход к решению проблемы — иначе говоря, креативность развивается в групповой активности.

Что касается бизнеса, креативность — это понимание того, что важно для людей. Определение значимых для клиентов параметров и их сочетание — вот что должно волновать бизнес. Например, соединив параметры «дешевая», «обувь» и «социальные медиа», мы получим Zappos (прим.:онлайн-магазин обуви) , соединив «общение с друзьями» «шеры» и «социальные медиа», мы получим Facebook.

Как прокачать навык творческого мышления?

Первый шаг — определить, в чем вы хороши . Многие из нас не подозревают о своих возможностях. Мы не понимаем, как применить наши навыки. Например, вы можете прекрасно разбираться в языке тела или организации семейных путешествий; применяя эти навыки нестандартным способом, вы можете создавать множество креативных решений различных проблем.

Второй шаг — создайте портфолио с идеями, записями, скетчами и примерами работ. Так вы увидите то ценное, что в будущем сможете предложить другим людям.

Третий шаг — мозговой штурм vs. магические кружки (прим.: кружок = группа людей, сообщество) . Мозговые штурмы не так эффективны для создания выдающихся идей, как это принято считать. Я думаю, мы должны заменить мозговые штурмы магическими кружками — пространством (любое помещение, где можно креативить), где два или три умных человека, доверяющих друг другу, ищут точки соприкосновения разрозненных параметров. Google, Facebook, Match.com, ZipCar, Amazon, даже сочетание джаза и рок-н-ролла — это продукт творческого мышления таких групп людей.

Сегодня мы решили написать коротко и по делу. Развивайте креативное мышление, но не забывайте про цифры. Именно сочетание креатива и аналитики поможет получить максимальный результат. Кстати, это касается и работы с нашими . Создать красивый и оригинальный шаблон — это полдела. Отследить, какой из шаблонов приносит результаты — действительно важный момент, неотделимый от создания эффективного виджета. Поверьте нашему опыту, зачастую кажется, что знаешь клиентов «от корки до корки». Создаешь, казалось бы, идеальный виджет, а он срабатывает хуже, чем шаблон, в который ты не верил. Так что все нужно тестировать, применять на практике, не бояться экспериментировать. Мы считаем, что открытость новому и внедрение нестандартных методов применения знакомых инструментов — одно из главных орудий интернет-джедаев. И не забывайте, мир — удивительная штука, а люди в нем еще более удивительны. 🙂

Статьи Design Thinking Is A Failed Experiment. So What’s Next? и What is creative intelligence? переведены и адаптированы редактором сайт Альбиной Акбаровой.

Компании, которые активно используют так называемое дизайн-мышление, как правило, более заметны на рынке и имеют больше шансов закрепиться в памяти целевой аудитории, чем их менее развитые в этом отношении конкуренты.

Дело в том, что потребитель взаимодействует с большинством современных компаний посредством цифровых гаджетов, то есть через экраны. К примеру, такой сервис, как Deliveroo (служба доставки продуктов) известен европейцам исключительно как мобильное приложение: помимо встречи с курьером у двери вашего дома, с этой компанией, кроме как через эту программу, вы более никак не взаимодействуете.

Разумеется, на рынке существует и немало компаний, которые «общаются» с клиентами только через продукты.

Что интересно, среди организаций, стремящихся «оцифровать» свой бизнес, сегодня встречаются представители необычных для интернета сфер — например, финансовых услуг. И дизайн оказывает все большее влияние на бизнес-стратегию таких брендов.

Какие это компании и как извлечь пользу из их опыта — читайте ниже.

1. Capital One

«Новый этап в управлении финансами» — главная страница сайта Capital One

Этот американский финансовый холдинг громко заявил о себе еще в 2014 году, когда приобрел Adaptive Path, дизайнерскую и занимающуюся UX-консультированием компанию из Сан-Франциско. Так Capital One попытался быстро укрепить позиции в области внутреннего цифрового дизайна.

Сооснователь Adaptive Path Джесси Джеймс Гаретт (Jesse James Garrett) высказался об этой покупке так: «Capital One — компания с грандиозной культурой, которая разделяет и ценит наше чувство дизайна и хочет, чтобы мы продолжили работу внутри их организации, помогая другим через укрепление диалога и обучение тому, что мы знаем».

В следующем году Capital One приобретает еще одну фирму схожей направленности, Monsoon, которая специализируется на разработке продуктов (product development).

Сандип Суд (Sandeep Sood), один из основателей Monsoon, охарактеризовал компанию как небольшую группу единомышленников, где индивидуальность является нормой: «Управление мало централизованно. Мы позволили разработчикам принимать проектные решения ежедневно. Этого мы от них и ожидаем, на самом деле».

Таким образом, за последние несколько лет Capital One сделали немалый вклад в собственный дизайн. На сайте компании вы найдете множество свидетельств культуры дизайн-мышления.

В 2013 году Capital One назначили Скотта Зиммера (Scott Zimmer) на должность руководителя отдела дизайна, а в 2016 году эту же должность, но в британском филиале компании, заняла Алина Бека (Aline Baeck), которая перешла в Capital One из отдела дизайна eBay.

Хорошее представление о дизайн-культуре Capital One можно получить из интервью с Райаном Пейджем (Ryan Page), руководителем отдела дизайна партнерских карт:

«Дизайн, ориентированный на потребности человека, есть ключ к созданию дружественных клиенту стратегий. Для его разработки необходимо понимать потребности целевой аудитории и того, как эти люди воспринимают мир. Но нужно помнить, что эта стратегия не станет столь мощной, какой могла бы, если будет разработана изолированно от дизайна. Без принятия важности роли бизнеса в общем процессе невозможно идти вперед, но если бизнес-составляющая не ориентируется на нужды человека, стратегия не станет успешной в длительной перспективе».

Был создан дизайнерами Брайаном Чески (Brian Chesky) и Джо Геббиа (Joe Gebbia). Каждая проектная команда в Airbnb включает руководителя, чья первоочередная задача — представлять образ клиента.

Хотя ориентированность на покупателя может показаться банальностью, ценность такого подхода неоднократно доказывалась появлением так называемых «цифровых единорогов», стартапов с капитализацией более миллиарда долларов.

«Сегодня бренды, вместо акцента на том, что потребителю необходимо в целом, смещают фокус с продуктов и услуг. Поэтому на дизайн ложится большая ответственность: он должен во многом определять бизнес-стратегию», — считает Аманда Гослинг (Amanda Gosling), автор эпизода проекта Age of Design, посвященного Airbnb.

3. Square

Square предлагает продукты, которые просты в использовании и понимании. Акцент на упрощенной функциональности — следствие принятия принципов дизайн-мышления.

Square улучшила аппаратное и программное обеспечение, которое малый бизнес использовал для обработки платежей, а также переработала весь опыт пользователей.

Предсказуемо, что и другие компании начали разрабатывать аналогичные продукты, способные лучше удовлетворять потребности пользователей.

Мобильное приложение Square

4. GE

GE удалось трансформироваться в цифровую индустриальную компанию за последние 4-5 лет. Ниже — слайд презентации 2013 года за авторством Грега Петрофа (Greg Petroff), главного специалиста по опыту в GE. На слайде отражена роль дизайна для любой компании, выводящей продукты на рынок:

Внедрение дизайна в ДНК GE. Бизнес: «Как мы зарабатываем деньги?», технологии: «Что мы можем разработать и вывести на рынок?», дизайн: «Что нужно людям и организациям?»

Трансформация GE отразилась в переходе компании от строительства промышленных объектов и их продажи к сопутствующему предложению покупателям целого пакета услуг при использовании данных платформы Predix.

Этот переход к сфере услуг означает, что компания как никогда раньше сфокусировалась на потребностях клиентов. С этой целью GE основала собственную дизайн- и UX-студию.

«Спрос на качественный и дизайн в GE постоянно растет», — поясняет Грег Петроф. «UX — это профессия, которая заключается в конкретном понимании того, как работают люди — того, что они пытаются достичь, и контекста этих целей. Проявление эмпатии к нашим клиентам помогает в разработке новых решений, которые позволяют людям гораздо быстрее достигать целей».

Дизайнеры и разработчики работают бок-о-бок, разработка и тестирование помогают внести ясность в данные, делая аналитику доступной для клиентов.

Согласно Forbes, еще в 2001 основатель Netflix Рид Гастингс (Reed Hastings) расходовал по $10 000 000 в год на исследования стриминговых технологий. Один этот факт показывает, насколько клиент-ориентированной компанией являлась Netflix изначально.

1. Думай глобально — руководство Netflix не побоялось разрушить существующий бизнес по доставке DVD.
2. Начинай с малого — компания не стала с головой погружаться в реализацию нового продукта, а дождалась подходящего момента.
3. Знай, когда оставить попытки — ранние попытки стриминга были заброшены.
4. Расти быстро — Netflix сумела добиться быстрого роста за счет перехода на оригинальный контент.

Многие из нас знакомы с совершенством платформы Netflix — карточным дизайном, рекомендациями, формируемыми искусственным интеллектом, превосходным UX — но дизайн-мышление Netflix выходит за рамки цифрового дизайна. Оно охватывает весь процесс взаимодействия пользователя с системой.

Пост, опубликованный Гайдн Солманом (Haydn Sallmann), экспертом цифровых технологий, на LinkedIn, повествует о том, как его друг открыл для себя все прелести Netflix и забросил свое увлечение DVD, просто-напросто обнаружив на пульте от нового DVD-плеера с поддержкой интернета кнопку Netflix. Это и есть неопровержимое доказательство эффективности дизайн-мышления.

Virgin Atlantic имеет репутацию компании, которая не боится заигрывать со своими клиентами, чем и очаровывает многих. По словам Ли Кумбера (Lee Coomber), главы отдела онлайн-проектирования в ITV, «компания умеет радовать клиентов и знает о них все»:

«Это своего рода лейтмотив любого эпизода взаимодействия клиента с компанией, пользовательского опыта — от того, как общаются с пассажирами бортпроводники, до приборной панели, разработанной специально для облегчения этого разговора; от дизайна кресел до рекламы и комнат отдыха авиакомпании».

Люк Майлс (Luke Miles), глава дизайн-отдела, имеет в своем распоряжении команду профессионалов, которые уверенно справляются с задачами в промышленном, сервис- и бренд-дизайне.

Еще в 2012 году в одном из интервью он говорил: «Наша команда выполняет две роли. Первая — разработать пользовательский опыт (end-to-end customer experience) и отразить его через физические и цифровые реалии. Эта задача предполагает создание нескольких точек касания, от опыта в аэропортах до экранов гаджетов».

«Группа дизайнеров ответственна не только за все задачи проекта, но и за конечный опыт. Это предполагает работу над проектом с самого начала до финального запуска, а также обзор жизненного цикла продукта, — продолжает Люк. — Вторая роль касается брендового попечительства. Этот элемент является как внутренним, так и внешним, и фокусируется на культуре организации и том, как она связана с внешним опытом наших клиентов».

Вы можете заметить, что это довольно емкое определение функции дизайн-группы.

Другая авиакомпания бренда, Virgin America, сумела разработать, пожалуй, самый примечательный сайт и сервис бронирования в 2014 году. Сайт отличается не только позитивным настроем, но и упрощенным пользовательским интерфейсом, что делает процесс заказа билетов гораздо менее болезненным.

7. O2

O2 имеет в распоряжении целый департамент клиент-ориентированного дизайна (Customer Centred Design (CCD)), созданный в 2013 году для обеспечения структуры и процесса разработки.

В компании считают, что дизайн — не столько внешний вид, сколько осознанность. Сотрудничество и итерация представляют собой важные принципы, расширяющие поиск простейших коммерческих моделей для новых продуктов и услуг.

Плоды трудов CCD-команды — приложение My O2, которое вы видите ниже:

8. IBM

«Сейчас уже не существует реальных различий между бизнес-стратегией и дизайном пользовательского опыта», — недавно заявил прессе Бриджет Ван Кралинген (Bridget van Kralingen), старший вице-президент IBM Global Business Services, и это имеет большое значение.

Дизайн IBM прошел в своем развитии множество стадий («хороший дизайн — это хороший бизнес»), и теперь компания предоставляет услуги по дизайну и инвестирует $100 000 000 в построение организации, подчиненной принципам дизайн-мышления.

Фил Гилберт (Phil Gilbert), генеральный менеджер по дизайну в IBM, в своем блоге описал подход, которого придерживается компания, заявив, что «дизайн — это работа каждого. Не все являются дизайнерами, но у каждого должен быть пользователь, на которого следует ориентироваться».

Эта сосредоточенность проявляется в обучении, которое компания организует для своих сотрудников. Число дизайнеров в IBM с 2013 года увеличилось втрое, и сейчас их 1 300.

Как отмечает издание Quartz в статье о реструктуризации бренда, в настоящее время IBM нанимает на работу исследователей дизайна — этнографов со степенью MFA — чтобы выяснить, как их решения работают в реальном мире.

Гильберт также отметил, что IBM пришлось перестроить свои внутренние системы, перейдя на такие платформы, как GitHub, Slack и MURAL.

9. Barclays

Хотя банки, как правило, не принято ассоциировать с дизайн-культурой, они быстро адаптировались к изменениям в привычках медиа-потребления своих клиентов.

Barclays, наряду с такими интернет-банками вроде Mint, общепризнанно считается одним из лидеров цифровой трансформации в розничном банкинге. Мобильный банкинг Barclays имеет уровень лояльности +62, во многом благодаря мобильному приложению банка и приложению для переводов.

В банке была введена должность главного специалиста по дизайну и создан собственный дизайн-отдел, который должен объединить вместе бизнес, технологии и фокус на потребностях клиентов. В статье на Medium, Даниэль Сантос (Daniel Santos), сервис-дизайнер в FutureEverything, указал, какие обстоятельства определили этот фокус:

«Финансовый кризис и более жесткое регулирование финансового рынка сделали банковский сектор еще более конкурентным. Это вынудило банки стать изобретательнее и более творчески подходить к представлению своих продуктов и услуг».

Barclays сумели извлечь пользу из сложившейся ситуации и наладить более крепкий контакт с клиентами.

10. PepsiCo

В 2012 году CEO PepsiCo Индра Нуйи (Indra Nooyi) назначила Мауро Порчини (Mauro Porcini) на должность главного специалиста по дизайну в растущем отделе компании, базирующемся в Сохо, Нью-Йорк. В прошлом году Нуйи поведал изданию Harvard Business Review, что дизайн-мышление — это ведущая инновация в компании, обеспечивающая соответствие продукта ожиданиям пользователей.

Это ведет к переосмыслению всех традиционных продуктов компании, от газировки до снэков. Специально для женщин-покупателей изменилась форма упаковки: чипсы теперь аккуратно укладываются в пластиковый лоток, и есть их стало гораздо удобнее. К тому же, упаковки специально сделали небольшими, чтобы одну порцию можно было съесть за раз. Кроме этого, чипсы стали менее «шумными».

Чтобы проверить эффективность такого подхода, PepsiCo провела ряд тестов на китайском и японском рынках. В Японии были представлены новые вкусы, которые, если они не будут хорошо продаваться, будут сняты с производства после трех месяцев. Этот подход применим и к американскому рынку.

Что такое дизайн-мышление. Дизайн-мышление VS Agile. Сферы использования дизайн-мышления. Основные подходы к внедрению дизайн-мышления в компаниях

Основные этапы дизайн-мышления

  • Эмпатия. Сбор данных от клиента. Профессиональное интервьюирование
  • Анализ данных (профиль персоны, карты эмпатии, карты пользовательского опыта)
  • Генерация идей, ограничения классического метода
  • Прототипирование
  • Тестирование
  • Сторителлинг: как помочь команде "продать" результаты сессии дизайн-мышления спонсору проекта
Практический блок: пробная сессия дизайн-мышления

Образовательные результаты

ЧЕМУ УЧИТ ПРОГРАММА

Думать: Подходить к развитию стратегии бизнеса или продукта с точки зрения пользователя. Научиться мыслить не только цифрами и статистикой, но и учитывать мнение клиента.

Делать: Быстро ориентироваться в ситуации, планировать и фасилитировать работу команды. Проводить профессиональные интервью. Освоить быстрое прототипирование. Научиться грамотно выстраивать работу команды, создавать правильные инструменты для работы.

Действовать: Научиться действовать нестандартно, выстраивать "поток" сессий дизайн-мышления в зависимости от поставленной задачи.

Преподаватели

Условия поступления

Предусмотрено вступительное собеседование.

Дополнительные расходы студентов в период обучения

Во время обучения вам могут понадобиться канцелярские принадлежности, услуги печати и копирования. Вам также может понадобиться дополнительная литература для индивидуального изучения. Поэтому, помимо тех источников, что предоставляет библиотека Школы, вам следует запланировать расходы на приобретение таких книг.

Для выпускников долгосрочных программ Universal University действует скидка 10%.