Тайминг в анимации pdf. Тайминг в анимации

В 1991 году был один веб-сайт для пяти миллиардов человек. Сегодня на каждого седьмого человека есть один веб-сайт. За 25 лет массовое распространение интернета принесло нам знание лексики, связанной с компьютером. Несмотря на популярность интернета, склонность человека к копированию и легкость цифрового воспроизведения, мне стало любопытно, почему все еще существует непостоянство пользовательского опыта, и почему удобен тот или иной дизайн. Взять, к примеру, два приложения с почти одинаковыми интерфейсами, каковы отличительные факторы, которые приводят к более активной заинтересованности пользователей?

Проектирование взаимодействия описывает то, что происходит в промежутке между состояниями. В отличие от других дисциплин, оно сосредоточено на изменении в состоянии, а не на самом состоянии. Поскольку компонентами взаимодействия являются движение и время, оно не подходит для статических артефактов, как карты сайта и макетов. Налаживание хотя бы одного из этих компонентов имеет большое влияние на удобство. Сегодня рассмотрим, как время меняет восприятие пользователя.

Мобильные меню Airbnb и YOOX имеют аналогичные эффекты, тем не менее, из-за времени они становятся совершенно разными. Меню Airbnb появляется быстро, а Yoox медленнее.

Визуализация опасности

Люди имеют способность распознавать опасность. Зрение является одним из ключевых факторов в определении, насколько безопасно мы себя чувствуем. Визуальные свойства, такие как контрастность, масштаб, движения и положения позволяют получить представление об окружающем. Понимание времени - сколько требуется на изменение визуальных свойств, помогает нам определить неестественные элементы в нашей окружающей среде. Представьте, что вы прогуливаетесь по лесу, и где-то рядом хрустнула ветка. Мы поймем, что опасности нет. Но будь этот звук результатом движения хищника или порыва ветра, мы в любом случае чувствуем одинаковое мгновенное беспокойство.

Откуда берет начало наш расчет времени? Законы физики: ускорение свободного падения, сохранение импульса и теория относительности. Так как физический мир является нашим первым “пользовательским интерфейсом” путем проб и ошибок мы развили в себе ожидания, как все должно действовать. Когда мы взаимодействуем с компьютерами, идеи “естественного” больше не срабатывают. Огромная вычислительная мощь обнуляет законы физики и дает цифровым дизайнерам беспрецедентный контроль над каждым изменением или анимацией и вместе с тем доверие пользователя в цифровой среде.

Шар на экране не ограничен свойствами реального шара.

Цель дизайнера

Дизайн служит эффективности. Это баланс скорости, понятности и уверенности. Быстрые взаимодействия трудно заметить и понять. Медленные взаимодействия прерывают способность продолжать. Противоречивые взаимодействия не могут внушить доверие. Чтобы помочь людям эффективно достичь своих целей, мы должны найти лучшее время, когда пользователь сохраняет способность понимать то, что происходит, и остается уверенным в системе.

Interaction Designer"s Intent

Странно, что, несмотря на большие различия в стиле и функциональности, популярные приложения, такие как Gmail, Airbnb, и Dropbox являются сравнительно эффективными. Путем повторного тестирования, их разработчики определили тайминг в анимации, который нравится сотням миллионов людей. Мы надеемся, что в процесс человеческого зрения объяснит работу этого опыта.

Путешествие изображения

Путешествие от изображения к мысли - это линейный путь, включающий в себя внимание и осознание.

Внимание - это селективный процесс, в котором обрабатываются визуальные входящие данные, на которые мы отвечаем или которые влияют на нас. Это то, что мы называем “заметить”.
Осознание - способность интерпретировать внимание. В то время как внимание активизирует визуальную часть мозга, осознание использует весь мозг для привлечения связей и пробуждения понимания.
Внимание бессознательно. Мозг предотвращает перегрузку, игнорируя определенные вещи. Контраст, масштаб, положение и повторение имеют больше шансов быть замеченным. Все это происходит в первые 60-80мс. После того, как мы заметили картинку, она входит в фазу сознания. Здесь происходит распознавание и контекстуализация с потребностями и целями. Тем не менее, событие еще не достигло сознания. Вы можете быть “в курсе” вещей и не знать о них. Осознание возникает через 100-150мс. К тому времени, как событие осознается, 150-200мс было потрачено на замечание и понимание.

Пределы человеческого познания

Хотя цифровой носитель пренебрегает тем, что физически возможно, мы должны бороться с пределами человеческого познания - биомеханикой того, как мы видим, и думаем. Людям требуется минимальное количество времени, чтобы обработать и понять то, что они видят. Только потому, что дизайнеры могут мгновенно создать интерфейсы - не означает, что пользователи смогут заметить и понять то, что было передано. Чем больше времени пользователям требуется на понимание анимации, тем больше шансов, что она проникнет в сознание. Эффективность возникает при минимальном времени на понимание - от 150 мс.

Ожидание

Сколько пользователи готовы ждать анимацию? Исследования показывают что, длительное ожидание ускоряет отказ. Когда процесс длится неестественно долго, у нас создается впечатление, что что-то пошло не так. Люди привыкли к зависаниям и выработали острую чувствительность к “нарушенным” действиям.

Глаз перемещает взгляд около трех раз в секунду. Люди и большинство животных мысленно оценивают окружающую среду. Так как мы запрограммированы избегать опасности, у нас нет сознательного контроля над скоростью или частотой движения глаз. Глаз движется так быстро, как это возможно, и каждая фиксация занимает около 350 мс. Это невероятно, что за одну треть секунды люди замечают, понимают и контекстуализируют стимулы, а затем делают это снова и снова.

Если нашей целью является сосредоточение пользователей на их текущих мыслях, то 350 мс - максимальный предел, прежде чем природные инстинкты подтолкнут концентрацию пользователя переключиться на что-то еще. Каждая дополнительная мс не только тратит время, но и рискует вызвать разъединение и недоверие.

Управление восприятием

Машинные усилия не всегда соответствуют ожиданиям людей. Google проверяет триллионы данных, чтобы доставить самые подходящие результаты поиска - невероятный подвиг, тем не менее люди хотят, чтобы страницы появлялись менее чем за секунду. Сколько пользователи готовы ждать зависит от управления их восприятием.

Будут времена, когда данные не будут готовы за 150-350мс. Использование промежуточных состояний, как загрузка экрана помогает успокоить пользователя, что приложение работает.

Timing and perception

С точки зрения пользователей, быстрое изменение трудно заметить, а длительное порождает раздражительность.

Программное обеспечение состоит из бесчисленных взаимодействий и анимаций. Те, что “подходят”, воплощают оптимальный баланс скорости, понятности и уверенности. Идеальный тайминг в анимации отвечает за биомеханические и психологические факторы любых пользователей. В то время как каждый случай использования имеет свои собственные проблемы, пусть спектр от 150 до 350мс служит в качестве ориентира при расчете времени на анимацию вашего продукта.

4 5
Содержание
Тайминг в анимационном кинематографе
7
От издателя
8
Предисловие 9
Введение
11
Что такое правильный тайминг?
14
Раскадровка
16
Задача режиссера
18
Основная единица времени в анимации
20
Расчет времени в тактовых листах
22
Экспозиционные листы
26
Одушевление и свойства материала
28
Движение и карикатура
30
Причины и следствия
32
Законы движения Ньютона
34
Предметы, подброшенные в воздух
36
Вращение предметов
38
Сила, передаваемая через гибкие шарниры
40
Сила, передаваемая через шарнирные суставы
42
Пространственное распределение фаз
(общие замечания)
44
Пространственное размещение фаз
46
Расчет медленного движения
48
Расчет быстрого движения
50
Вход и выход из статики
52
По одному или по два кадра?
54
Сколько времени держать статику? 56
Предвосхищение движения (замах)
58
Остаточное движение
60
Перекрывающее действие
62
Расчет колебательного движения
64
Тайминг как выражение веса и силы - 1 66
Тайминг как выражение веса и силы - 2 68
Тайминг как выражение веса и силы - 3 70
Тайминг как выражение веса и силы - 4 72
Расчет сил в цикловом движении
74
Реакция и подготовка к ней («тэйк»)
76
Расчет движения при передаче масштаба
78
Эффект трения, сопротивление воздуха, ветер
80
Расчет циклов - сколько повторов?
82
Одушевление эффектов: огонь и дым
84
Вода
86
Дождь
90

6
Снег
90
Взрывы
92
Повторные движения
94
Тайминг походки
96
Типы походок
98
Пространственное размещение рисунков при движении в перспективу 100
Тайминг движения животных: лошадь
102
Тайминг движения животных: прочие четвероногие 104
Бег животных
106
Полет птицы
108
Смазки (спидлайны)
110
Акцентировка движения
112
Стробоскопия 112
Быстрые циклы
116
Выражение характера
118
Тайминг настроения
120
Синхронизация звука и изображения
122
Совмещение артикуляции
124
Совмещение артикуляции - 2 126
Совмещение артикуляции - 3 128
Тайминг и музыка
130
Маневрирование камерой
132
Подвижные шрифты
134 7
ТАЙМИНГ В АНИМАЦИИ
Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке.
Оно может означать темпо-ритм, синхронизацию, хронометраж. В контексте данной книги его следует понимать как расчет движения во времени и пространстве. Чтобы не повторять каждый раз столь длинный оборот речи, мы оставляем это слово таким, как оно звучит в оригинале - «тайминг*, имея в виду совокупность заключенных в нем значений и расшифровывая в конкретных случаях его специфический смысл.
Книга рассказывает об элементарных законах движения и адресована начинающим аниматорам. Однако время - «тайминг» - настолько сложный и малоизученный компонент анимационного фильма, что приведенные здесь сведения могут оказаться полезными и искушенному профессионалу. Недаром ритм считается высшей математикой анимации.
Коротко об авторах
Джон Халас - один из крупнейших теоретиков и практиков мировой анимации, руководитель студии «Халас и Бечелор» (Англия), постановщик более 100 мультфильмов (среди них «Скотный двор»,
«Автомания - 2000», «Дилемма»); автор многих книг и исследований в области анимационного кино
«Техника одушевления», «Фильм и ТВ-графика», «Искусство в движении»,
«Визуальный сценарий» и др. Последнее десятилетие интенсивно занимается компьютерной анимацией.
Гарольд Уайтэкер - в прошлом известный карикатурист, с 1952 г. работает на студии «Халас и Бечелор», руководитель отдела анимации.
Ф. Хитрук

8
От издателя
Тайминг - «невидимая» часть искусства одушевления. Незаметная для зрителя , она тем не менее может стать первопричиной наивысшего успеха или полного провала.
Эта книга двух мастеров анимации исследует искусство тайминга и его функции в анимации. Она пытается дать ответ на некоторые кардинальные вопросы, с которыми сталкивается аниматор. Как должны распределяться рисунки по отношению друг к другу?
Сколько их нужно? Какой интервал необходим между одной серией рисунков и другой? Как долго следует держать рисунок на экране, чтобы достичь нужного эффекта?
Первая часть посвящена механическому аспекту тайминга - постоянной скорости проекции, которая диктует все остальные стороны. Это связано с общим расчетом времени фильма, исходя из сюжета, темпа, настроения, монтажного строя.
В книге рассматривается живая связь между таймингом и быстротой зрительской реакции. Если скорость действия будет слишком велика, зритель не успеет отреагировать на него, уловить смысл сюжета; если темп движения окажется чрезмерно замедленным, он потеряет к нему интерес, внимание будет рассредоточено.
Авторы анализируют тайминг через призму законов движения
Ньютона. Согласно им движущиеся объекты имеют собственную массу, инерцию, гибкость и т.д., которые и определяют расчет движения объекта, когда на него воздействуют внешние силы. Это, в свою очередь, подводит к важным вопросам - как с помощью тайминга можно придать персонажу или рисованному объекту ощущение тяжести или легкости, выразить их реакцию на внешние воздействия.
Положения, выдвинутые в этой книге, иллюстрируются изобразительными примерами.
«ТАЙМИНГ В АНИМАЦИИ» окажет неоценимую помощь тем , кто изучает основы техники одушевления, и вызовет большой интерес всех работающих в этой области.
9
Предисловие
На протяжении веков движение времени приковывало внимание художников, ученых и богословов. Конечно, они по-разному толковали его, приписывая ему разные свойства. Но, кажется, в одном аспекте царило общее согласие: что все мы обусловлены временем и что помимо нашей воли существуют временные преде- лы, которым мы неизбежно подчиняемся.
Эйнштейн, наряду с другими корифеями науки, проводил специальное изучение времени в связи с исследованиями в области физики. Его теория относительности утверждает, что пространство и время есть две стороны одного целого. Позднее физики указали, что объект может двигаться в пространстве вперед и назад, но ничто не имеет обратного движения во времени.
Другой метод описания понятия времени - через «три стрелки времени». Первая «стрелка» - термодинамика: ее движение можно проследить, например, по таянию сахара в горячей воде. Вторая
«стрелка» историческая, по которой одноклеточный организм эволюционирует в более сложную разновидность. Третьей является космологическая «стрелка», она основана на теории расширения
Вселенной в результате «Большого взрыва».
Пока принципы относительности «трех стрелок» еще ждут разработки на научном уровне, их конкретное применение уже происходит в таких областях, как музыка и зрелищные искусства. В последних особенно.
В анимации наиболее важным является идея кинематографического времени. Это сырье, которое можно сжимать и растягивать, творчески используя для создания настроения и различных эффектов. Важно поэтому научиться понимать, как правильно рассчитывать время в мультфильме. Великое преимущество анима- ции в том, что аниматор может творчески манипулировать временем, заранее производя тайминг физического действия, задуманного в картине.

14
Что такое правильный тайминг?
Тайминг - это та часть одушевления, которая придает движению смысл. Движение можно легко создать, рисуя один и тот же предмет в различных положениях и вставляя между ними несколько промежуточных рисунков. В результате на экране возникнет движение, но это еще не будет одушевлением. В природе предметы не просто двигаются. Первый закон движения Ньютона гласит, что предметы движутся только при воздействии на них внешних сил.
Таким образом, в анимации движение само по себе имеет второстепенное значение, главным является то, что служит скрытой причиной движения.
У неодушевленных предметов этими причинами могут быть естественные силы, в первую очередь гравитация. Для живых существ помимо тех же внешних сил причиной движения может быть сокращение мышц, а еще важнее - воля, настроение и все то, что придает движению характер.
Чтобы передвинуть персонаж из точки А к точке В, нужно учитывать силы, воздействующие на данное движение. Во-первых, земное тяготение, прижимающее персонаж к земле.
Во-вторых, конструкцию персонажа, взаимодействие отдельных его частей и мускулов, преодолевающих гравитацию. В-третьих, существуют психологические причины или мотивация действия персонажа - кланяется ли он, приветствует гостя или угрожает пистолетом.
Живой актер, совершая это, движет мускулами и преодолевает гравитацию автоматически, концентрируя все внимание на игре.
Аниматору же приходится заботиться о том, чтобы придать плоским и невесомым рисункам ощущение веса и плотности и одновременно создавать убедительную игру.
В обоих этих аспектах одушевления тайминг играет первостепенную роль.
Фрагмент раскадровки к фильму «История Библии».
В ней художник разработал визуальную последовательность действия , монтаж, операторские приемы и т.д. Эти элементы вместе взятые должны в наиболее интересной форме выразить содержание будущей картины (данный фрагмент взят из эпизода «Потоп»).
15
«ПОТОП»
Из затемнения - образ ложного божества.
Голос за кадром:
"И увидел Господь, как развращена Земля".
Отъезд на общий план.
Диктор:
«... И людей, которые предали себя...»
ПНР и наезд на Ноя (
ковчег вдали на фоне
).
Диктор:
«...И сказал Бог Ною...»
Переброска на зверей, идущих по трапу.
Диктор:
«...Возьми в ковчег по паре из всех живых существ».
Крупный план зверей, поднимающихся по трапу.
Диктор:
«... Чтобы выжили они вместе с тобой».
Переброска на птиц.
Диктор:
«... По паре каждой породы птиц...»

Тайминг в анимационном кинематографе

От издателя

Предисловие

Введение

Что такое правильный тайминг?

Раскадровка

Задача режиссера

Экспозиционные листы

Одушевление и свойства материала

Движение и карикатура

Причины и следствия

Законы движения Ньютона

Предметы, подброшенные в воздух

Вращение предметов

Сила, передаваемая через гибкие шарниры

Сила, передаваемая через шарнирные суставы

Пространственное распределение фаз

(общие замечания)

Пространственное размещение фаз

Расчет медленного движения

Расчет быстрого движения

Вход и выход из статики

По одному или по два кадра?

Сколько времени держать статику?

Предвосхищение движения (замах)

Остаточное движение

Перекрывающее действие

Расчет колебательного движения

Тайминг как выражение веса и силы - 1

Тайминг как выражение веса и силы - 2

Тайминг как выражение веса и силы - 3

Тайминг как выражение веса и силы - 4

Расчет сил в цикловом движении

Реакция и подготовка к ней («тэйк»)

Расчет движения при передаче масштаба

Эффект трения, сопротивление воздуха, ветер

Расчет циклов - сколько повторов?

Одушевление эффектов: огонь и дым

Повторные движения

Тайминг походки

Типы походок

Пространственное размещение рисунков при движении в перспективу

Тайминг движения животных: лошадь

Тайминг движения животных: прочие четвероногие

Бег животных

Полет птицы

Смазки (спидлайны)

Акцентировка движения

Стробоскопия

Быстрые циклы

Выражение характера

Тайминг настроения

Синхронизация звука и изображения

Совмещение артикуляции

Совмещение артикуляции - 2

Совмещение артикуляции - 3

Тайминг и музыка

Маневрирование камерой

Подвижные шрифты

ТАЙМИНГ В АНИМАЦИИ

Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Оно может означать темпо-ритм, синхронизацию, хронометраж. В контексте данной книги его следует понимать как расчет движения во времени и пространстве. Чтобы не повторять каждый раз столь длинный оборот речи, мы оставляем это слово таким, как оно звучит в оригинале - «тайминг*, имея в виду совокупность заключенных в нем значений и расшифровывая в конкретных случаях его специфический смысл.

Книга рассказывает об элементарных законах движения и адресована начинающим аниматорам. Однако время - «тайминг» - настолько сложный и малоизученный компонент анимационного фильма, что приведенные здесь сведения могут оказаться полезными и искушенному профессионалу. Недаром ритм считается высшей математикой анимации.

Джон Халас - один из крупнейших теоретиков и практиков мировой анимации, руководитель студии «Халас и Бечелор» (Англия), постановщик более 100 мультфильмов (среди них «Скотный двор», «Автомания - 2000», «Дилемма»); автор многих книг и исследований в области анимационного кино «Техника одушевления», «Фильм и ТВ-графика», «Искусство в движении», «Визуальный сценарий» и др. Последнее десятилетие интенсивно занимается компьютерной анимацией.

Гарольд Уайтэкер - в прошлом известный карикатурист, с 1952 г. работает на студии «Халас и Бечелор», руководитель отдела анимации.

Ф. Хитрук

От издателя

Тайминг - «невидимая» часть искусства одушевления. Незаметная для зрителя, она тем не менее может стать первопричиной наивысшего успеха или полного провала.

Эта книга двух мастеров анимации исследует искусство тайминга и его функции в анимации. Она пытается дать ответ на некоторые кардинальные вопросы, с которыми сталкивается аниматор. Как должны распределяться рисунки по отношению друг к другу? Сколько их нужно? Какой интервал необходим между одной серией рисунков и другой? Как долго следует держать рисунок на экране, чтобы достичь нужного эффекта?

Первая часть посвящена механическому аспекту тайминга - постоянной скорости проекции, которая диктует все остальные стороны. Это связано с общим расчетом времени фильма, исходя из сюжета, темпа, настроения, монтажного строя.

В книге рассматривается живая связь между таймингом и быстротой зрительской реакции. Если скорость действия будет слишком велика, зритель не успеет отреагировать на него, уловить смысл сюжета; если темп движения окажется чрезмерно замедленным, он потеряет к нему интерес, внимание будет рассредоточено.

Авторы анализируют тайминг через призму законов движения Ньютона. Согласно им движущиеся объекты имеют собственную массу, инерцию, гибкость и т.д., которые и определяют расчет движения объекта, когда на него воздействуют внешние силы. Это, в свою очередь, подводит к важным вопросам - как с помощью тайминга можно придать персонажу или рисованному объекту ощущение тяжести или легкости, выразить их реакцию на внешние воздействия.

Положения, выдвинутые в этой книге, иллюстрируются изобразительными примерами.

«ТАЙМИНГ В АНИМАЦИИ» окажет неоценимую помощь тем, кто изучает основы техники одушевления, и вызовет большой интерес всех работающих в этой области.

Предисловие

На протяжении веков движение времени приковывало внимание художников, ученых и богословов. Конечно, они по-разному толковали его, приписывая ему разные свойства. Но, кажется, в одном аспекте царило общее согласие: что все мы обусловлены временем и что помимо нашей воли существуют временные пределы, которым мы неизбежно подчиняемся.

Эйнштейн, наряду с другими корифеями науки, проводил специальное изучение времени в связи с исследованиями в области физики. Его теория относительности утверждает, что пространство и время есть две стороны одного целого. Позднее физики указали, что объект может двигаться в пространстве вперед и назад, но ничто не имеет обратного движения во времени.

Другой метод описания понятия времени - через «три стрелки времени». Первая «стрелка» - термодинамика: ее движение можно проследить, например, по таянию сахара в горячей воде. Вторая «стрелка» историческая, по которой одноклеточный организм эволюционирует в более сложную разновидность. Третьей является космологическая «стрелка», она основана на теории расширения Вселенной в результате «Большого взрыва».

Пока принципы относительности «трех стрелок» еще ждут разработки на научном уровне, их конкретное применение уже происходит в таких областях, как музыка и зрелищные искусства. В последних особенно.

В анимации наиболее важным является идея кинематографического времени. Это сырье, которое можно сжимать и растягивать, творчески используя для создания настроения и различных эффектов. Важно поэтому научиться понимать, как правильно рассчитывать время в мультфильме. Великое преимущество анимации в том, что аниматор может творчески манипулировать временем, заранее производя тайминг физического действия, задуманного в картине.

Важно также знать, как зритель будет реагировать на такое манипулирование временем. Ощущение времени, или «чувство тайминга», настолько же необходимо в анимации, как чувство цвета, умение рисовать или мастерство одушевления.

Коль скоро сценическое или экранное представление требует знания того, как действует механизм тайминга, эта книга посвящена главным образом рисованному кино, которое составляет 90% всей анимационной продукции.

Книга писалась пять лет и вобрала в себя горький опыт многих десятилетий. Надеемся, что она принесет пользу новому поколению художников.

Джон Халас Лондон, 1981 г.

Общие определения тайминга

Тайминг в анимации - нечто ускользающее. Он существует лишь в момент показа фильма, так же как мелодия существует только когда ее исполняют. А мелодию легче воспринять через прослушивание, чем путем объяснения словами. То же самое с таймингом: очень трудно избежать длинных рассуждений при объяснении того, что легко можно увидеть и понять на экране.

Опасно искать общую формулу тайминга. То, что хорошо работает в одной ситуации, не годится в другой. Единственный реальный критерий тайминга таков: если на экране достигается нужный эффект, тайминг хорош, если нет - значит он плох.

Поэтому, если вы найдете эффект лучший, чем описано здесь - забудьте все и делайте по-своему!

В этой книге мы пытаемся рассмотреть законы движения в природе. Что такое движение? Что оно выражает? Как упростить и заострить движение настолько, чтобы оно стало «анимационным», передавало идею, чувства, драматическое напряжение?

Наиболее подробно говорится о тайминге в «классической» или «полной» анимации. Невозможно охватить все разновидности тайминга во всех видах анимации.

Тем не менее мы надеемся дать базовое представление о том, как тайминг в анимации в преувеличенной форме отражает тайминг в природе и как, отталкиваясь от этого, можно применить столь сложную и незримую концепцию с максимальным эффектом в анимационном кино.

Что такое правильный тайминг?

Тайминг - это та часть одушевления, которая придает движению смысл. Движение можно легко создать, рисуя один и тот же предмет в различных положениях и вставляя между ними несколько промежуточных рисунков. В результате на экране возникнет движение, но это еще не будет одушевлением. В природе предметы не просто двигаются. Первый закон движения Ньютона гласит, что предметы движутся только при воздействии на них внешних сил. Таким образом, в анимации движение само по себе имеет второстепенное значение, главным является то, что служит скрытой причиной движения.

У неодушевленных предметов этими причинами могут быть естественные силы, в первую очередь гравитация. Для живых существ помимо тех же внешних сил причиной движения может быть сокращение мышц, а еще важнее - воля, настроение и все то, что придает движению характер.

Чтобы передвинуть персонаж из точки А к точкеВ, нужно учитывать силы, воздействующие на данное движение. Во-первых, земное тяготение, прижимающее персонаж к земле. Во-вторых, конструкцию персонажа, взаимодействие отдельных его частей и мускулов, преодолевающих гравитацию. В-третьих, существуют психологические причины или мотивация действия персонажа - кланяется ли он, приветствует гостя или угрожает пистолетом.

Живой актер, совершая это, движет мускулами и преодолевает гравитацию автоматически, концентрируя все внимание на игре. Аниматору же приходится заботиться о том, чтобы придать плоским и невесомым рисункам ощущение веса и плотности и одновременно создавать убедительную игру.

В обоих этих аспектах одушевления тайминг играет первостепенную роль.

Фрагмент раскадровки к фильму «История Библии». В ней художник разработал визуальную последовательность действия, монтаж, операторские приемы и т.д. Эти элементы вместе взятые должны в наиболее интересной форме выразить содержание будущей картины (данный фрагмент взят из эпизода «Потоп»).

Из затемнения - образ ложного божества.

"И увидел Господь, как развращена Земля".

Отъезд на общий план.

«... И людей, которые предали себя...»

ПНР и наезд на Ноя (ковчег вдали на фоне ).

«...И сказал Бог Ною...»

Переброска на зверей, идущих по трапу.

«...Возьми в ковчег по паре из всех живых существ».

Крупный план зверей, поднимающихся по трапу.

«... Чтобы выжили они вместе с тобой».

Переброска на птиц.

«... По паре каждой породы птиц...»

Основная единица времени в анимации

Какой бы темп и настроение ни были в сцене - будь это бешеная

погоня или лирическая любовная сцена, -всякий тайминг

Главным ориентиром для тайминга служит фиксированная скорость

базируется на непреложном факте, что проектор постоянно

проекции - 24 кадра в секунду. В телевидении она составляет 25

отбивает 24 кадра в секунду. Поэтому единица времени, которой

кадров, но этой разницей можно пренебречь.

оперирует аниматор, равна "/24 части секунды. «Почувствовать» эту

Действие, протекающее на экране в течение секунды, составляет на

частицу является одним из его профессиональных качеств. Вместе с

кинопленке 24 кадра. Следовательно, если на каждый кадр

опытом приходит умение определять действие длиной в 3 кадра, 8,

делается отдельный рисунок, для одной секунды экранного

действия требуется 24 рисунка. Но если то же действие снимается

по два кадра, т.е. каждый рисунок экспонируется два раза, то

потребуется уже не 24, а 12 рисунков, хотя количество кадров и

скорость движения в обоих случаях будут одинаковы.

Скорость движения пленки в аппарате 24 кадра в секунду(в ТВ 25 кадров). Тайминг производится исходя из этой постоянной величины.

Расчет времени в тактовых листах

После того как режиссер провел общий тайминг всего фильма, он приступает к детальному расчету времени по отдельным сценам и заносит эти расчеты в специально отпечатанные тактовые листы, которые напоминают нотный стан с несколькими горизонтальными линиями - для диалога, музыки и шумовых эффектов. Занятый таймингом на этой стадии, режиссер как бы вступает в сферу сочинения музыки, но делает это в присущей ему манере «анимационной стенографии». Горизонтальные линии тактовых листов имеют мелкие деления, означающие кадры, и крупные - футы (фут вмещает 16 кадров). Футы отмечаются порядковыми номерами на длину всего фильма. Если сделана предварительная запись музыки или диалога, фонограмма расшифровывается и ее данные заносятся в тактовые листы; таким образом, тайминг уже готов.

У каждого существует свой метод заполнения тактовых листов. Но, как правило, дуга означает специфическое движение, прямой прочерк - статику, петля -подготовку к действию, волнистая линия

Повторный цикл и т.д. Если какой-то акцент должен лечь на определенный кадр, в этом месте проставляется крест. Действие сопровождается и словесным описанием, с инструкцией для аниматора и прочей информацией.

Перед запуском фильма в работу тайминг расписывается в тактовых листах. Дается последовательный порядок сцен, их метраж, содержание; рассчитывается также время звучания музыки и текста, движения камеры (наезды, панорамы и т.д.).

Анимация
Профессиональные термины, которые обязательно употребляются в работе. Их необходимо знать, чтобы понимать людей на разных этапах производства.

ПРОЦЕСС

Конвейер (pipeline ) – все этапы производства: раскадровка, концепты, модели,текстуры, анимация, эффекты, рендер, композитинг.

Раскадровка (storyboard ) – это статичный прототип мультфильма, состоящий из серии набросков, где текстом и стрелками указаны происходящее в кадре.

Тайминг (от англ. time “время”) – расчет времени, за которое должно выполняться определенное действие. Аниматор, должен умело использовать тайминг в анимации, так как можно один и тот же жест показать с разным смыслом. К примеру взмах руки может быть энергичен и полон решительности, но если увеличить время на выполнение взмаха, то он будет выглядеть как вялый и вельможный. В результате получится совсем не то, что требовалось. Поэтому необходимо внимательно следить за таймингом.

Спейсинг (от англ. spacing “интервал, промежуток”) – это определение интервалов между ключевыми кадрами /анимационными ключами на линейке времени. В зависимости от способа расстановки ключей, физика движения объекта может меняться. Начиная с определенного кадра скорость движения может замедляться при увеличении интервала между ключевыми кадрами или ускоряться при более плотной их расстановке. Также объект может двигаться равномерно, если ключи на линейке выставлены с одинаковым интервалом.

Анимация мячей с одинаковым таймингом в 7 кадров, но разным спейсингом.

Блокинг (от англ. blocking “разделение на блоки”) – это определение основных поз или ключевых моментов, определяющих движение объекта.
Без них движение не понятно. Главный аниматор задает основные позы движения, затем фазовщик между ключевыми позами вставляет промежуточные позы, то есть создает промежуточные фазы движения по расчетам главного аниматора. Так получается черновая анимация.


Фазовка – вставка промежуточных кадров, пропущенных при раскадровке, для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами сцены.

Работу над анимацией следует разбивать на несколько простых этапов: планирование -> блокинг -> фазовка -> доводка.
Начинающий аниматор часто пытается сделать работу целиком и благополучно в неё закапывается. Важно работать над персонажем в целом посредством блокинга, определяя ключевые позы, затем уточняя их. Главным образом это относится только к анимации тела персонажей, поскольку мимикой следует заниматься в самую последнюю очередь.

Подхват - движение, начатое в сцене, должно быть продолжено в следующей, иначе ломается плавность повествования.

Липсинк (от англ. lip sync ) – синхронизация движения губ с фонограммой и действием персонажа. В реплике нужно обращать внимание на движения персонажа в целом, речевые акценты (ударные моменты) и элементы выразительности: брови, глаза, рот, поза и жесты.

Твининг (от англ. tweening “вставка промежуточных кадров”) – слово происходит от традиционного термина анимации «in betweening», который означает построение промежуточных изображений в процессе превращения исходного объекта в целевой или проще говоря заполнение промежутков между двумя ключевыми кадрами. Компьютерные программы для работы с анимацией часто сами вычисляют переход изображения из одного положения в другое посредством генерации промежуточных кадров между ними. В результате создается впечатление, что первое изображение постепенно превращается во второе.

Перелистывание/флипинг (от англ. flipping ) – смена страниц, каждая страница – новый кадр.

ДВИЖЕНИЕ

Подготовка или упреждение (замах) – предварительный набор энергии в виде упреждение действия. Действие в обратном направлении перед самим действием. Так для броска руку с камнем отводят в назад, душевному подъему предшествует спад, и т.д.

Брейкдаун (breakdown “разбивка” или passing position “пронос”) – средний рисунок или поза между двумя ключами, требует тонкой подгонки, выражает эмоции.

Плавный вход и Плавный выход (Ease In & Ease out ) - ключи (компоновки) наиболее выразительны, поэтому промежуточные фазы группируются вокруг компоновок (как бы смягчая), замедляя на них скорость движения персонажа. Или Слоу ин и Слоу аут – (англ. Slow in and Slow out – медленный вход и медленный выход).

Нацеливание (aiming ) – плавный акцент начинающегося движения и устремление внимания зрителя на нужный элемент. Можно сопровождать следящим взглядом персонажа. Этот настрой зрителя на то, что должно произойти. Создаёт непрерывность восприятия.

Сжатие и растяжение (squash и stretch ) – живое тело в движении то сжимается, то растягивается, то расширяется, важное правило при этом – неизменность общего “объема” персонажа. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет.

Оверлэпинг (от англ. overlapping – “перекрытие”) – действия идущие с определенным запозданием от основного: тело, затем волосы, хвост, одежда… Даёт анимации плавность и жизненную текучесть. В жизни, все движения имеют разную скорость, а объекты разную инерционность.

Овершут (от англ. overshoot – “проскок”) – персонаж стремиться к позе, чтобы застыть в ней, но силы инерции заставляют его сначала проскочить эту позу и только потом занять нужное положение.

КАМЕРА

PAN – Панорамирование (реже «панорама») - вращение камеры, творческий приём в киносъёмке, осуществляемый поворотом камеры вокруг вертикальной или горизонтальной оси при непрерывной съемке большого пространства.